Czy Walt Disney mógłby nakręcić „Legendy sowiego królestwa”?
Anna Kołodziejczak
Centralny Gabinet Edukacji Filmowej w Pałacu Młodzieży w Łodzi
Cele lekcji
Uczeń:
- analizuje i odbiera dzieło filmowe w sposób świadomy i krytyczny
- definiuje pojęcie: animacja klasyczna, film animowany, animacja 3D, animacje studia Walta Disneya, technika zdjęć poklatkowych
- poznaje, poprzez działanie, podstawowe zasady animacji
- poznaje historię kina
- kształtuje umiejętność rozwiązywania problemów w sposób twórczy
- rozwija umiejętność kreatywnego myślenia
- doskonali umiejętności twórcze
- włącza się do dyskusji, prezentuje i uzasadnia swoje poglądy
Czas pracy2-3 godziny lekcyjne Środki dydaktyczne
|
Formy pracy
Metody pracy
|
Przebieg lekcji
Dzieci obejrzały wcześniej film „Legendy sowiego królestwa”.
Nauczyciel prosi, żeby dzieci opisały, jak wyglądały sowy płomykówki – bohaterowie filmu. Wstępna charakterystyka postaci. Dzieci podchodzą do tablicy i zapisują kolejne cechy wyglądu (np. jasne upierzenie, skrzydła pod spodem kremowe, podpalane brązem, różowy, zakrzywiony dziób, jasnobrązowe oczy, brązowa obwódka wyznaczająca obszar „twarzy” bohaterów filmu, charakterystyczny ciemniejszy czepek na głowie, ostre pazury, puszyste, miękkie, sympatyczne, przyjazne).
Nauczyciel wiesza w widocznym miejscu wybrane zdjęcia z filmu (www.stopklatka.pl). Może to służyć także dopełnieniu charakterystyki.
Następnie przedstawia swój pomysł na wykonanie uproszczonej wersji sowy. Każde dziecko otrzymuje papierowy szablon sowy. Jest sześć rodzajów szablonów przedstawiających tę samą sowę w sześciu ujęciach z inaczej ułożonymi skrzydłami. Szablon zawiera także instrukcję kolorowania sowy. Prostą metodą jest „zbudowanie” sowy z figur geometrycznych.
Dzieci, pod kierunkiem nauczyciela, przygotowują papierowe modele sów.
(Np. Obraz wyświetlany jest na stronie: packratmag.com/zine/some-assembly-required/cl…)
Jako wariant ćwiczenia można zaproponować wykonanie sów z plasteliny, zgonie z instrukcją zawartą w załączniku nr 1. Jest to zadanie zdecydowanie bardziej czasochłonne, jednak daje wyobrażenie o pracy profesjonalnych animatorów filmowych.
Nauczyciel prezentuje zwiastun filmu „Legendy sowiego królestwa” i prosi, aby dzieci zaobserwowały i opowiedziały jak wygląda ruch sowich skrzydeł (np. powtarzający się ruch do góry i w dół).
Następnie każde z dzieci fotografuje swoją sowę (wystarczy jeden aparat cyfrowy lub kamera). Powstanie zbiór klatek filmowych, gotowych do wyświetlenia (łatwy do zmontowania w programie Windows Movie Maker). Nazywamy to techniką zdjęć poklatkowych, rejestrujących na pojedynczych klatkach filmu kolejne fazy ruchu. Wyświetlenie tak otrzymanych zdjęć daje na ekranie wrażenie ruchu, gdyż oko ludzkie nie jest doskonałe i bardzo szybko wyświetlone klatki filmu odczytuje jako płynny ruch (w animacji od 14 do 70 klatek na sekundę, im więcej obrazów, tym bardziej płynny ruch). W podobny sposób jak uczniowie przygotowali swoje sowy, postępują profesjonalni animatorzy robiący animacje metoda klasyczną. Tutaj mamy do dyspozycji sześć faz ruchu, które możemy wielokrotnie powtarzać, dlatego możemy uzyskać trwający kilka sekund obraz lotu.
Prostsza wersja – „zeszyt animacji” :
Z prac dzieci, ułożonych jak kartki w zeszycie (sześć faz ruchu powtórzonych kilkakrotnie), powstaje, poprzez kartkowanie, symulacja lotu sowy, a tym samym „film animowany”.
Przebieg lekcji 2.
Nauczyciel pyta czy dzieci znają Myszkę Miki, Kaczora Donalda i psa Pluto?
www.youtube.com
Prosi o wyjaśnienie co to za postacie, kiedy zostały stworzone (to postacie z animowanych filmów wytwórni Walta Disney’a. Myszka Miki została stworzona w 1928 r., czyli prawie 100 lat temu). Nauczyciel może przybliżyć dzieciom sylwetką Walta Disney’a – jednego z najważnieszych twórców przemysłu rozrywkowego, legendy animacji filmowej. To także: twórca Disneylandu i ogromnej korporacji The Walt Disney Company. Jego studio doprowadziło do wzrostu popularności filmów animowanych, które na stałe weszły do kultury masowej. Oprócz znakomitych pełnometrażowych filmów kinowych, produkował krótkometrażowe serie z Myszką Miki, Kaczorem Donaldem, psem Pluto, Goofym itp. Walt Disney został kilkakrotnie uhonorowany Oscarem: za stworzenie postaci Myszki Miki, Kaczora Donalda i psa Pluto, za osiągnięcia przy tworzeniu filmu „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”, za realizację pełnometrażowego filmu animowanego „Fantazja”. Otrzymał łącznie 29 nagród Amerykańskiej Akademii Filmowej. Mimo tego, że ciągle doskonalił techniki animacji, nigdy nie zmienił stylu swoich rysunków: wyraźny kontur postaci wypełniony barwą.
Poszukiwanie definicji filmu animowanego z wykorzystaniem wiedzy z poprzednich zajęć.
- Na czym polega technika zdjęć poklatkowych?
- Jak możemy ożywić rysunek, nadać rysunkom ruch?
- Do jakich technik się uciekaliśmy, aby stworzyć własne animacje?
Definicja zostaje zapisana w zeszytach:
Film animowany – film realizowany techniką zdjęć poklatkowych, w którym zaplanowanemu (narysowanemu, lalce, postaci stworzonej bezpośrednio na taśmie filmowej itp.) przedmiotowi, postaci nadano iluzoryczny ruch. Zawiera elementy sztuk plastycznych i sztuki filmowej. Aby zrealizować taki film, dokonuje się na taśmie filmowej pojedynczych zdjęć nieruchomych scen i obiektów. Miedzy kolejnymi zdjęciami następuje zmiana położenia obiektu. W ten sposób uzyskuje się złudzenie ruchu. Coraz powszechniej narzędziem pracy nie jest kamera lecz komputer z cyfrową obróbką filmu rysunkowego 2D lub z technologią 3D. (Na podstawie „Encyklopedii kina” pod red. T. Lubelskiego).
Pogadanka nauczyciela na temat początków animacji.
Początki filmu animowanego sięgają końca XIX. Po wynalezieniu metody zdjęć poklatkowych w 1906 roku wyprodukowano pierwszy film animowany. Wśród prekursorów animacji jest Polak Władysław Starewicz, który w 1910 roku nakręcił pierwszy na świecie animowany film lalkowy „Piękna Lukanida”. Prawie 100 lat temu Walt Disney i jego współpracownicy, którzy zaczęli tworzyć bardzo dużo filmów animowanych dla szerokiej publiczności, dostrzegli i sformułowali 12 zasad, których stosowanie powoduje, że animowane postacie ożywają, stają się realne. Wygenerowane w studiach postacie, w różnych technikach, otrzymują własne życie. Formuły te stanowią do dzisiaj kanon zasad realizacji, mimo zmiany medium (rzadziej kamera, częściej komputer). Te zasady będą Wam pomocne w trakcie tworzenia własnego „zeszytu animacji”.
Nauczyciel omawia 12 zasad animacji Disneya (w takim zakresie, na jaki pozwalają kompetencje uczniów). Można wykorzystać jako ilustracje stopklatki ze zwiastuna do filmu „Legendy sowiego królestwa”.
- zgniatanie i rozciąganie obiektów – to najważniejsza zasada animacji, pozwalająca nadać przedmiotom „wagę” i dzięki temu je urealnić. Większość obiektów podczas ruchu podlega tym procesom. Objętość przedmiotu nie zmienia się, ale jego kształt tak (np. lądujący ptak, który przysiada gałęzi, ptak wzbijający się do lotu)
- wyprzedzanie – używane jest, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego (np. ptak, aby wznieść się w powietrze musi rozprostować skrzydła)
- inscenizacja – pokazywanie, tylko tego, co ważne; unikanie niepotrzebnych detali. Skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce (np. ujęcia w gnieździe rodzinnym sów)
- rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych – to dwie metody tworzenia ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawia się rysując kolejne klatki jedna po drugiej, chronologicznie. Metoda klatek kluczowych (od pozy do pozy) polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między nimi
- zazębianie się i podążanie za akcją – nadają ruchowi realizmu i wrażenie, że postać porusza się zgodnie z obowiązującymi prawami fizyki. Podążanie za akcją oznacza, że elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję, nawet jeśli postać zatrzymała ruch. Zazębianie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest jeszcze ciągnięcie – odnoszące się do faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nią w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nią. Przykładem mogą być płaszcz lub włosy, które zaczynają się przemieszczać dopiero po rozpoczęciu ruchu postaci (np. scena loty Sorena w trakcie burzy, falujące pióra, naturalny ruch obiektu, dający złudzenie prawdziwego)
- rozpędzenie i zwolnienie – większość obiektów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch lub się zatrzymać. Animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku – kiedy jest najszybszy (sceny lotu)
- łuki – ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej (np. loty sów, szczególnie fotografowane z większej odległości i spadanie rzuconego przez Sorena kubła z ogniem)
- akcja drugoplanowa – dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji (np. główny bohater na pierwszym planie, z tyłu nadlatujące kolejne sowy)
- taktowanie – odnosi się do dwóch aspektów: czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki i do historii opowiadanej przez animację. Poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi prawami fizyki
- wyolbrzymienie – dokładne odwzorowanie ruchu w animacji może wydawać się nudne i statyczne. Należy odpowiednio przejaskrawić ruch (np. zdjęcia zwolnione, monumentalizujące poszczególnych bohaterów lub przyspieszenie w scenach panicznej ucieczki)
- dobry „rysunek” – rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, posiadać zmysł równowagi i umiejętność posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu. Animacja komputerowa natomiast nie wymaga umiejętności rysowania, jednak wciąż takie zdolności okazują się bardzo pomocne.
- urok – postacie muszą być prawdziwe, interesujące, charyzmatyczne. (zawww.motionfreaks.pl)
Zakończenie lekcji i przypomnienie o pracy domowej – „zeszytach animacji”.
Zakończenie lekcji i przypomnienie o pracy domowej – „zeszytach animacji”.
Praca domowa
Uczniowie mają za zadanie zastanowić się nad sposobem poruszania się dowolnego zwierzęcia lub człowieka i stworzyć, podobny jak na lekcji, „zeszyt animacji” z wykorzystaniem 25 faz ruchu (instrukcja załącznik nr 2).
Załączniki
Załącznik nr 1
Przykładowa instrukcja wykonania sowy z plasteliny:
Sowę wykonuje każdy uczeń samodzielnie.
Naszym zamiarem jest, aby powstałe modele były do siebie jak najbardziej podobne.
Należy ulepić:
- z plasteliny koloru białego kulkę o średnicy 5 cm i do połowy pokryć ją warstwą koloru brązowego (to będzie grzbiet sowy)
- dwie kulki pomarańczowe o średnicy 1,5 cm każda, jako nogi
- dwa płaskie kółka beżowe o średnicy 1,5 cm, pierwsza warstwa oczu
- dwa płaskie koła o średnicy 1 cm w kolorze brązowym, druga warstwa oczu
- dwie małe czarne kropki, źrenice oczu
- dwa małe pomarańczowe trójkąty, jako uszy
- mały, różowy trójkąt na dzióbdwa skrzydła – dwa trójkąty o bokach długości 4 cm, 4 cm i 2 cm.
Należy złożyć sowę z powstałych elementów według rysunku.
Po wykonaniu modeli, dzieci ustawiają sowy tak, aby odtwarzały fazy lotu ptaka.
Jedna za drugą na płaskiej powierzchni.
Każda sowa będzie miała skrzydła w innej fazie ruchu: 1. opuszczone wzdłuż tułowia, 2. minimalnie podniesione itd., po zakończeniu ruchu skrzydeł do góry, sowy mogą opuszcza skrzydła w dół.
Można połączyć to ćwiczenie z prezentacją odcinka serialu telewizyjnego „Plastusiowy pamiętnik”, którego bohaterem jest plastelinowy człowieczek.
Załącznik nr 2
Przykładowa instrukcja wykonania własnego „zeszytu animacji”.
Każdy uczeń pracuje indywidualnie.
Macie za zadanie zastanowić się nad sposobem poruszania się dowolnego zwierzęcia lub człowieka. Obserwacja może być prowadzona z natury, albo poprzez obejrzenie filmu przyrodniczego.
Przygotujcie 25 kartek formatu A5 (jak kartki w zeszycie).
Następnie na każdej kartce narysujcie swoje zwierzę tej samej wielkości i w tym samym miejscu kartki, ale w innej fazie ruchu
Ułóżcie swoje kartki jedna za drugą.
Zepnijcie je w formie zeszytu, zszycie po lewej stronie.
Na wykonanie zadania możecie przeznaczyć tydzień.