Zabawki optyczne — technologie
i praktyki kultury atrakcji[1]
Justyna Hanna Budzik
Uniwersytet Śląski w Katowicach
Pośród wciąż bogatszej oferty dydaktycznej z dziedziny edukacji medialnej popularnością cieszą się warsztaty tworzenia przeróżnych zabawek optycznych, podczas których uczestnicy mogą wcielić się w rolę historycznych konstruktorów i wynalazców, aby poznać na przykład zasady animacji oraz projekcji obrazów. Z historią i działaniem mediów optycznych iluzji można też zaznajomić się w krajowych (np. Muzeum Kinematografii w Łodzi, Muzeum Zabawek w Krynicy Zdrój, a niedługo także na ekspozycji Narodowego Centrum Kultury Filmowej w Łodzi) i zagranicznych (Berlin, Frankfurt nad Menem, Paryż, Turyn, Lizbona…) muzeach kina. Autentyczne urządzenia „z epoki” stanowią cenne towary na rynku staroci, a ich repliki — naśladujące kunsztowne rzemiosło — nabyć można w muzealnych butikach. W sklepach z zabawkami natomiast od lat pojawiają się nowocześniejsze (i tańsze) kopie.
Możemy powiązać ten trend z obecnym w historii i teorii mediów od dłuższego już czasu nurtem archeologicznym, spopularyzowanym także w polskich badaniach przede wszystkim przez tłumaczenie rozprawy Siegfrieda Zielinskiego Archeologia mediów. O głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia[2]. Zwolennicy tej orientacji badawczej przywiązują szczególną wagę do wynalazków powstałych w wyniku dążeń, które doprowadziły także do narodzin filmu, lecz których czas popularności przeminął i zostały stopniowo zapomniane lub zepchnięte na boczny tor medialnych praktyk. Chęć uzyskania obrazów-zapisów rzeczywistości, wprawienia ich w ruch lub utrwalenia zaowocowała powstaniem licznych mediów do produkcji, projekcji i uruchamiania obrazów. Urządzenia optyczne (takie jak między innymi: latarnia magiczna, fenakistiskop, zoetrop, praksinoskop) były mediami w rozumieniu wykraczającym poza technologie, instytucje i teksty, jak np. w definicji Williama Uricchio, który tłumaczy: „widzę media jako praktyki kulturowe, które obejmują te i inne elementy w obrębie szerszej struktury, oferowanej przez konkretne reguły społeczne, mentalności i przeżyte doświadczenia ich producentów i użytkowników”[3]. Stanowiły ważne elementy kultury, którą historycy mediów nazywają „kulturą atrakcji”, wykształciły właściwe sobie sposoby prezentacji i odbioru, wymagając od widzów kompetencji odbiorczych. Media te nie przeminęły wraz z nastaniem filmu, pozostały na medialnych peryferiach, dowodząc nielinearnego rozkwitu różnych — niekoniecznie „filmowych” czy „kinowych” — form prezentacji ożywionych obrazów. Współcześnie przywoływane są nie tylko w kontekstach historycznych (muzealnych, edukacyjnych) — filmowcy (i to „od zawsze”) wykorzystują je dla wzbogacenia transmedialnych narracji, jak dzieje się np. w filmach Hugo i jego wynalazek (M. Scorsese, 2011), Królewna Śnieżka (T. Singh, 2012) czy Oz Wielki i Potężny (S. Raimi, 2013).
Warsztaty tworzenia zabawek optycznych są niewątpliwie atrakcyjne dla młodych odbiorców, wpisują się także w zalecenia pedagogów, by uczyć przez działanie i doświadczanie. Jakie korzyści poznawcze przyniosą naszym uczniom? W jaki sposób zmienią i poszerzą ich postrzeganie historii mediów, a w konsekwencji — postrzeganie kultury multimedialnej, w której żyją? Między innymi na te pytania staram się odpowiedzieć w artykule, opisując na początku wybrane zabawki optyczne, oparte na zjawisku animacji nieruchomych obrazów, oraz przywołując najważniejsze ustalenia teoretyczne, jakich dokonali badacze kultury atrakcji[4].
Taumatrop („cud, który się obraca”) to dysk, po którego dwóch stronach umieszcza się rysunki, a potem obraca go szybko tam i z powrotem na sznurku. Za sprawą zjawiska bezwładności wzroku obserwatorowi wydaje się, iż rysunki „zlewają się” w jeden: na przykład w najpopularniejszym motywie ptaka w klatce, gdy po jednej stronie zabawki narysowany jest ptak, a po drugiej — klatka. Stworzenie taumatropu przypisuje się Johnowi Ayrtonowi Parisowi lub Peterowi Markowi Rogetowi, a jego pierwsze demonstracje miały miejsce w pierwszej połowie lat 20. XIX wieku.
Fenakistiskop (z gr. „phenakizein” — oszukiwać oraz „óps” — oko lub twarz), stworzony w 1824 roku przez belgijskiego naukowca Josepha Plateau, to dysk z wyciętymi szczelinami, pomiędzy którymi znajdują się rysunki przedstawiające poszczególne fazy ruchu. Aby zaobserwować zjawisko animacji obrazów, należy stanąć z dyskiem naprzeciw lustra (przez środek tarczy może przechodzić drążek lub dysk może być przymocowany do podstawki) i kręcić nim z dużą szybkością. Obraz w lustrze należy oglądać przez szczelinę, utrzymując tarczę blisko oka — na powierzchni zwierciadła zaobserwujemy wtedy animację, opartą na ruchu cyrkularnym: obrocie narysowanego obiektu wokół własnej osi lub fazowaniu. Popularnym motywem fenakistiskopu jest na przykład karykaturalna twarz, która na przemian rozszerza się i kurczy, tańcząca para lub jeździec na koniu.
Około 1834 roku do kolekcji zabawek optycznych dołączył opracowany przez Williama G. Hornera zoetrop, zwany też kołem życia (z gr. „zoe” — życie, „trópos” — obrót). Urządzenie to wykorzystuje konstrukcję bębnową: obrazy faz ruchu naniesione na papierowy (wymienny) pasek umieszcza się po wewnętrznej stronie bębna, w którym znajdują się wycięcia. Kiedy zaglądamy do środka bębna przez szczelinę, widzimy zadrukowaną stronę paska. Podczas obracania bębna w szybkim tempie pojedyncze obrazy zostają wprawione w iluzoryczny, płynny ruch. Podobnie jak w przypadku fenakistiskopu jest to ruch powtarzalny, cykliczny — początek paska z obrazkami łączy się z jego końcem, a zatem zaprogramowana animacja zapętla się przed oczami obserwatora tak długo, jak obraca się bęben.
Urządzenie Hornera wprowadziło do animowanych obrazów porządek liniowej (pre)narracji. Kształt zoetropu wymógł projektowanie takiej iluzji ruchu, który rozwijałby się zgodnie ze schematem linearnym. Koło życia było również pierwszą zabawką we właściwym rozumieniu tego słowa: umożliwiało obserwatorowi wybór paska z obrazkami, regulację prędkości i decyzję co do uruchomienia/zatrzymania. W zabawie dokonywała się interakcja z urządzeniem: „przyjemność, jaką zapewniały [zabawki optyczne — J.H.B.], była związana tak samo z manipulowaniem zabawką, jak z iluzją ruchu”[5]. Ruch ten łączył zapętlenie animacji z liniowym „rozwijaniem się” obrazkowej historyjki.
Charles-Émile Reynaud około 1867 roku zbudował praksinoskop (z gr. „prêxis” — akcja), modyfikując konstrukcję zoetropu: zlikwidował szpary w bębnie zewnętrznym, a wewnętrzny walec obudował lusterkami, w których odbijały się obrazki umieszczone — tak jak w kole życia — wzdłuż wewnętrznej ściany bębna. Ekranem animowanej sekwencji były lustra, które zapewniły też doświetlenie obrazów, dzięki czemu zniknęło wymaganie, by obrazy przedstawiały proste figury w kontrastowych kolorach. Animacje praksinoskopu pozwalały więc na obrazy bogate w szczegóły, bardziej wyrafinowane. Mimo tych zmian na początku praksinoskop działał bardzo podobnie do zoetropu, wykorzystując ruch po okręgu oraz cyklicznie zapętloną, linearną sekwencję animacji. W późniejszych wersjach urządzenia obrazy poszczególnych faz ruchu były obwiedzione szerokim, czarnym konturem. W konsekwencji nawet szybki ruch bębna nie niwelował całkowicie efektu ramy: „patrzący postrzegał w swoim polu widzenia równocześnie trzy obrazki. Wertykalne linie na taśmie w połączeniu z grą luster umożliwiały i tak wyodrębnienie jednego (tego na wprost patrzącego) z nich i oddzielenie go od całości”[6]. Wynalazek Reynauda zatem zarazem wzmocnił — ze względu na plastyczne dopracowanie obrazów — oraz osłabił — zakłócając płynność — efekt animacji. Początkowo zoetropy i praksinoskopy obracały się wokół własnej osi siłą rozpędu, ale z biegiem czasu zaczęto do konstrukcji dodawać korby, dzięki którym obserwator miał większą kontrolę nad ruchem urządzeń[7]. Praksinoskop natomiast przechodził kolejne rozbudowy. W 1892 roku wprowadzono tzw. teatr optyczny — praksinoskop został uzupełniony o projektor (latarnię magiczną). System podwójnej projekcji umożliwiał rzutowanie na ekran statycznego tła oraz animowanych obrazów, aparat natomiast został ukryty przed widzami, sadzanymi przed ekranem.
Badacze mediów André Gaudreault i Nicolas Dulac wyróżniają w odniesieniu do historycznej kultury zabawek optycznych dwa tryby atrakcji: tryba gracza i tryb patrzącego. Ten pierwszy aktywny jest tam, gdzie obserwator (użytkownik) ma wpływ na to, jak działa urządzenie, może np. regulować tempo ruchu czy decydować o animowanych obrazach, a aparat pozostaje widoczny. Tryb patrzącego uruchamiany jest wtedy, gdy dana atrakcja wymaga powrotu do renesansowego unieruchomienia widza, a urządzenie produkujące obrazy jest oddzielone od ekranu, na którym te obrazy się pojawiają. Według cytowanych badaczy tryb gracza umożliwia zabawa fenakistiskopem i zoetropem, podczas gdy w kolejnych wariacjach na temat praksinoskopu ważniejsza staje się projekcja iluzorycznego ruchu obrazów niż ręczna manipulacja urządzeniem.
Opisane zabawki optyczne związane są również z badaniami naukowców nad rolą czasu w postrzeganiu obrazów. Historyk i teoretyk sztuki Jonathan Crary zauważa, że w dziewiętnastowiecznej przemianie modelu patrzenia równie ważne jak zobiektywizowanie subiektywnych wrażeń wzrokowych było „wprowadzenie czasowości jako nieuniknionego komponentu obserwacji”[8]. Złudzenie ruchu rozwija się w czasie, a zabawki używają pętli jako struktury czasowego rozwoju animacji. Wydaje się, że to model alternatywny do linearnego rozwoju narracji, jaki stał się podstawą filmu (fabularnego) — współcześni medioznawcy zdecydowanie sprzeciwiają się „ewolucyjnemu” ujmowaniu historii mediów jako kolejnych etapów rozwoju „prymitywnych” zabawek w model narracyjny. Dzisiejsze powroty twórców filmowych do modelu czasu i animacji, jakie oferowały zabawki optyczne, wzbogacają opowiadane historie, a także pozwalają interpretować historię technologii jako fascynującą eksplorację różnych możliwości tego, jak zaprogramować iluzje ruchu.
Stworzenie uczniom okazji, by weszli w rolę dawnych wynalazców oraz uczestników kultury atrakcji, przynosi wiele poznawczych korzyści. Zajęcia edukacyjne oparte na tworzeniu i manipulacji zabawkami optycznymi nie tylko zaznajamiają młodych ludzi z mechanizmami działania projekcji i animacji obrazów, ale też umożliwiają im wielozmysłowe doznanie kultury atrakcji. Kształtowanie sensorycznej postawy odbiorczej względem mediów iluzji ruchu i projekcji pomaga w angażujący sposób eksplorować historię techniki i zrozumieć zasady rządzących poszczególnymi maszynami animacji. Podobne warsztaty zachęcają uczniów, by wcielili się w rolę archeologów mediów, uwrażliwiając ich na to, iż historia mediów rozwijała się wielotorowo i była efektem różnorodnych poszukiwań naukowych, zmierzających m.in. do doskonalenia efektu animacji nieruchomych obrazów, tworzenia złudzenia ruchu, trójwymiarowości, rozwijania technologii projekcji obrazów.
Zajęcia z zabawkami optycznymi mogą wreszcie stanowić zachętę, by uczniowie spoglądali na otaczający ich świat mediów, przyjmując naprzemiennie dwie perspektywy: magiczną (wywiedzioną z pism filozoficznych Ernsta Cassirera[9]) i techniczną. Cytowany wyżej Zielinski argumentuje o pożyteczności postawy magicznej wobec mediów, podkreślając jej skupienie na wąskim obszarze obserwacji, obsesyjne niemal eksplorowanie wycinka problemu. Myślenie techniczne natomiast, ze względu na zachowanie dystansu do rzeczywistości, uogólnia i systematyzuje swoje obserwacje w empiryczne prawa. Wedle Cassirera równoczesność tych postaw sprzyja rozumieniu, ujmowaniu i kształtowaniu rzeczywistości, które to działania filozof uważa za cele wszelkiej aktywności myślowej człowieka. Są to również cele dydaktyki, które w atrakcyjny i angażujący sposób realizować może edukacja medialna.
[1] W tekście wykorzystuję przejrzane i zmienione fragmenty swojej książki: J.H. Budzik, Filmowe cuda i sztuczki magiczne. Szkice z archeologii kina, Katowice 2012.
[2] Zob. S. Zielinski, Archeologia mediów. O głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia, przeł. K. Krzemieniowa, Wrocław 2010.
[3] W. Uricchio: Historicizing Media in Transition, in: Rethinking Media Change. Eds. D. Thorburn, H. Jenkins, Cambridge 2003, s. 24.
[4] Praktyczne wskazówki, w jaki sposób przygotować zajęcia z tworzenia opisanych zabawek optycznych, zamieściłam natomiast we wpisie: http://www.lekcjeofilmie.pl/2016/01/zabawki-optyczne-warsztaty-iluzji-ruchu.html (dostęp: 10.09.2018).
[5] N. Dulac, A. Gaudreault, Circularity and Repetition at the Heart of the Attraction: Optical Toys and the Emergence of New Cultural Series, in: The Cinema of Attractions Reloaded. Ed. W. Strauven, Amsterdam 2006, s. 233.
[6] Ibidem, s. 238.
[7] Zob. W. Strauven, The Observer’s Dilemma. To Touch or Not to Touch, in: Media Archaeology. Approaches, Applications and Implications, Eds. E. Huhtamo, J. Parikka, Berkeley–Los Angeles–London 2011, s. 151.
[8] J. Crary, Techniques of the Observer, “October” 1988, no. 45, s. 9.
[9] Zob. E. Cassirer, Forma i technika [w:] Kultura techniki. Studia i szkice, red. E. Schütz, tłum. I. i S. Sellmer, Poznań 2001.