-, Najnowsze teksty w serwisie-Sprzed komputera na wielki ekran, czyli o wizerunkach graczy w filmach familijnych

Sprzed komputera na wielki ekran,
czyli o wizerunkach graczy w filmach familijnych

Marcin M. Chojnacki

Pomimo dynamicznego rozwoju rynku gier wideo oraz silnego powiązania elektronicznej rozrywki z przemysłem kinematograficznym, trudno wskazać interesujące i wartościowe produkcje filmowe prezentujące graczy czy też współtworzoną przez nich kulturę. Oczywiście, dość regularnie otrzymujemy kolejne adaptacje głośnych tytułów lub obrazy ewidentnie nawiązujące do estetyki bądź tematyki gier, ale postaci fanów symulacji pozwalających na rywalizację nadal stanowią mniejszość. Czy mimo to można uchwycić specyfikę takich przedstawień albo wskazać dominujące cechy wspomnianych bohaterów?

Dla kogo filmy o graczach?

W niniejszym artykule chciałbym przybliżyć skrócony zarys konstrukcji głównych wątków w dwóch, być może mniej znanych szerszej publiczności, produkcjach familijnych. Na początku postawię jednak pytanie, które być może pozwoli przyjąć właściwą perspektywę przy próbie klasyfikacji najczęstszych sposobów prezentowania miłośników gier wideo w filmie. Mianowicie, do kogo kierowane są produkcje opowiadające o graczach, podejmowanych przez nich wyzwaniach, próbach odnalezienia się w realnym świecie, ale też o funkcjonowaniu wewnątrz fikcyjnych wygenerowanych przez komputer krainach? Moim zdaniem tego typu obrazy mogą zainteresować zarówno osoby regularnie korzystające z gier wideo, jak i widzów niezaznajomionych z elektroniczną rozrywką lub takich, którzy intensywne zafascynowanie interaktywnymi tekstami kultury, z rozmaitych powodów, mają już za sobą. Z uwagi na rozróżnienie potencjalnych odbiorców, również sami autorzy wykorzystują odmienne konwencje, schematy fabularne oraz dominanty stylistyczne, aby sprostać oczekiwaniom samych graczy, ale też widzów znających specyfikę gier wyłącznie z reprezentacji w pozostałych mediach.

Gracz, czyli kto dokładnie?

Przyglądając się różnorodnym przedstawieniom figury gracza w szeregu filmowych realizacji, można dostrzec pewne powtarzalne, charakterystyczne cechy przypisywane tego typu postaciom. Twórcy operują zazwyczaj stereotypowymi wyobrażeniami miłośników elektronicznej rozrywki, powielają utrwalone w popkulturze wzorce, nierzadko dodatkowo je przerysowując, chociażby dla uzyskania satyrycznego lub humorystycznego efektu. Prowokuje to zatem do zastanowienia się nad potencjalną inspiracją owych wizerunków, a także do podjęcia próby sprecyzowania, kim tak naprawdę są gracze przeważnie obecni w filmach fabularnych[1]. Można odnieść wrażenie, że najczęściej bohaterami zostają przedstawiciele grupy tak zwanych hardcore gamers, których za Pawłem Grabarczykiem będę określał mianem „graczy zaangażowanych”[2], ale przy jednoczesnym zastosowaniu jego znaczenia sprzed ponad trzech dekad.

Termin ten jeszcze w końcówce dwudziestego wieku posiadał odmienną od dzisiejszej definicję[3]. Badacz zauważa, iż oznaczał on: wąską subkulturę entuzjastów, którzy swoimi praktykami wykraczali znacznie poza typowe działania większości. Charakterystycznymi zachowaniami takich graczy były: nastawienie na bicie rekordów, nierzadko z użyciem własnych obostrzeń (np. wymóg skończenia gry arkadowej przy użyciu jednej monety), własnoręczne tworzenie elementów ułatwiających lub wzbogacających granie (dodatkowe poziomy, mody, mapy), organizowanie społeczności fanowskiej (konwenty, strony WWW itd.).[4]

Ponadprzeciętne zainteresowanie medium gier wideo oraz zauważalne zaangażowanie w hermetyczny fandom wydają się być podstawowymi elementami kształtującymi charakterystykę filmowych graczy. Ich przynależność do specyficznej grupy użytkowników interaktywnego medium, tworzącej coś na wzór subkultury, wpisuje się oczywiście w pewien kontekst historyczny, lecz owocuje także przejaskrawieniem nierzadko krzywdzących i przekłamanych wyobrażeń. Warto zauważyć również, że nawet jeśli twórcy nie przedstawiają użytkowników gier w negatywny sposób to często utrwalają wyobrażenie, że kontakt z interaktywnym środowiskiem wymaga specjalnych umiejętności lub jest popularny w określonej grupie, chociażby wśród młodzieży.

Grając ze stereotypem

Przykładem filmu bazującego na takim założeniu jest telewizyjna produkcja Wymiatacz (Best Player, reż. Damon Santostefano, 2011). Opowiada ona historię Quincy Johnsona, bezrobotnego młodego mężczyzny, który w społeczności graczy cieszy się dużym szacunkiem z racji na osiągnięcie licznych rekordów. Zaniepokojeni zbytnim zaangażowaniem swojego syna w świat elektronicznej rozrywki, jego rodzice, państwo Johnson postanawiają sprzedać dom i tym samym zmusić dorosłego już gracza do wyprowadzki oraz rozpoczęcia samodzielnego życia. Quincy, próbując powstrzymać rodziców, aby nie stracić ukochanego pokoju gier, decyduje się na odkupienie nieruchomości. Chcąc pozyskać potrzebne na ten cel pieniądze, nasz bohater postanawia wziąć udział w kolejnym turnieju i zdobyć główną nagrodę. Niestety, realizację planu komplikuje niemożność pokonania jednego z rywali jeszcze na etapie przygotowań do rozgrywek. Nieprzyzwyczajonego do porażek Quincya dodatkowo deprymuje fakt, że tajemniczym przeciwnikiem okazuje się być nastoletnia dziewczyna.

Wymiatacz, choć utrzymuje lekki ton familijnej komedii, prezentuje większość stereotypów dotyczących środowiska graczy zaangażowanych[5]. Oczywiście pewne wyolbrzymienia można tłumaczyć obraną przez twórców konwencją, ale trudno oprzeć się wrażeniu powielania nieaktualnych i szkodliwych wzorców. Mamy tutaj pochłoniętego przez hobby, niezaradnego życiowo młodego mężczyznę poświęcającego niemal całą swą uwagę czynności grania; mamy zdezorientowanych i przestraszonych rodziców upatrujących w grach wideo zagrożenie dla zdrowia psychicznego swoich pociech; mamy też silnie zarysowany konflikt płci z podkreślaniem przynależności elektronicznej rozrywki do zainteresowań zarezerwowanych dla chłopców. Tymczasem badania prowadzone nad społecznością graczy wykazują, że średni wiek miłośników wirtualnych zmagań wynosi 35 lat[6], a stosunek liczby grających kobiet do mężczyzn jest właściwie porównywalny[7]. Co więcej, gry wideo już od dawna nie stanowią niszowego zajęcia dla nastolatków. Obecnie mówi się o ponad dwóch miliardach graczy na całym świecie, natomiast wartość globalnego rynku elektronicznej rozrywki w 2018 roku ma wynieść niemal 138 miliardów dolarów[8]. Stąd też wizerunek niezrozumianego przez swoje środowisko gamera-introwertyka, zamkniętego w pokoju i spędzającego długie godziny sam na sam z ulubioną grą, choć bez wątpienia będzie bawić widzów, raczej odbiega od rzeczywistości. Przy okazji, można także zastanowić się, czy odwrócenie opisanego stereotypu poprzez obsadzenie kobiety w roli nieprzystosowanej do dorosłego życia użytkowniczki gier nie dałoby ciekawszego efektu? Być może tego rodzaju parodia spodobałaby się widzom chcącym obejrzeć familijny film, w którym utarte schematy i określone konwencje zostają zmodyfikowane.

Mistrz immersji

Innym powracającym motywem powiązanym z konstruowaniem postaci gracza jest jego silny związek z wirtualną rzeczywistością, do której przenosi się podczas kontaktu z grą. Użytkownik (interaktor) symulacji jawi się wówczas jako część programu, stanowiąc jedność ze swoim awatarem, a więc reprezentacją w świecie gry, osiągając poziom „mistrza immersji”. Wówczas alternatywne środowisko staje się jego własnym. Niekiedy do tego stopnia, że obserwowana przez nas postać przestaje odróżniać fikcję od prawdy, wyobrażenia od rzeczywistości i miesza autentyczne doświadczenia z tymi sztucznie wytworzonymi przez cyfrowe bodźce. Zagrożenia płynące z takiego stanu często zostają tematem filmów fabularnych, mrocznych wizji przyszłości bądź pesymistycznych ocen stechnicyzowanych, uzależnionych od komputerów społeczeństw.[9]

Próby ukazania podobnej problematyki podejmowano także w polskiej kinematografii. Łowca. Ostatnie starcie (reż. Jerzy Łukaszewicz, 1993) przedstawia losy Janika – miłośnika gier wideo, który od swojego taty w prezencie na dziesiąte urodziny otrzymuje przenośną konsolę oraz tajemniczy kartridż. Szybko okazuje się, że podarunek nie jest niewinną zabawką czy też wirtualną przygodą rozgrywającą się na ekraniku Game Boya, ale prawdziwym konfliktem toczącym się w świecie rzeczywistym. Momentem zawiązania akcji jest bowiem służbowy wyjazd ojca chłopaka do Londynu. Przed wyjściem z domu mężczyzna obiecuje synowi, że jeśli ten zwycięży, grając w nową grę, on z pewnością wróci szybciej z delegacji. Zachęcony przez tatę Janik rozpoczyna wieczorem rozgrywkę, polegającą na ucieczce przed dwoma porywaczami – Thornem i Gaethem, jednak ponosi porażkę i rozgoryczony przerywa zabawę. W tym samym czasie wspomniani przestępcy atakują taksówkę, którą jego ojciec zmierza na lotnisko, zapędzając biznesmana na teren ogródków działkowych, gdzie zostaje schwytany i zamknięty przez nich w furgonetce. Okazuje się więc, że gra i realny świat wzajemnie na siebie oddziałują, a sekwencje widoczne na ekranie konsoli stanowią reprezentację prawdziwych wydarzeń.

Niestety, status tej relacji jest niejasny, twórcy bowiem nie zdecydowali się na wprowadzenie widza w szczegóły procesu integracji rzeczywistości z jej wirtualnym odpowiednikiem. Janik niejako instynktownie orientuje się w sytuacji, przeczuwa, że jego tacie stało się coś złego i od tej pory uczestnictwo w rozgrywce postrzega jako jedyny sposób na uratowanie rodzica. Co więcej, w filmie nie występuje właściwie żaden zabieg remediacji[10] estetyki gier wideo czy interfejsów komputerowych mogący pomóc odbiorcy w rozpoznaniu, do którego porządku przynależą ukazywane na ekranie zdarzenia. Prowadzi to niekiedy do absurdalnych sytuacji, nielogicznych rozwiązań czy zaskakujących poczynań bohaterów. Przykładem takiego efektu jest scena przedstawiająca naprawianie kartridża z tytułową grą w sklepie komputerowym Guido oraz odblokowanie jej dodatkowej zawartości zdradzającej reguły mechaniki rozgrywki. Na ekranie komputera pojawia się tabela zawierająca ikony odpowiadające umiejętnościom i zawartości ekwipunku Łowcy, które zostają natychmiast przejęte przez Janika jako obowiązujące w realnym świecie.

Pamiętając o wspomnianych wcześniej stereotypach, warto zauważyć, że w zdarzeniach wchodzących w potencjalny scenariusz gry o Łowcy, biorą udział wyłącznie mężczyźni: Janik i jego tata, porywacze oraz informatyk Guido, natomiast kobiety pełnią funkcję postaci drugoplanowych, będąc pomocnicami służącymi dobrą radą lub wsparciem. Dzidzia, nowopoznana koleżanka głównego bohatera, pożycza mu pojazd, na którym ten ściga bandytów, daje też „kapsle ślizgacze” służące do spowolnienia goniących go przeciwników, natomiast od zaprzyjaźnionej pani psycholog chłopiec otrzymuje kij baseballowy i wybuchające kulki niespodzianki. Właściwie jedyną osobą zdającą się zupełnie nie zauważać toczącego się konfliktu i funkcjonującą wyłącznie na płaszczyźnie świata rzeczywistego jest Parvina, matka Janika, określona przez Michała Oleszczyka jako „pełna seksapilu gospodyni domowa i majsterklepka”[11]. Nie wierzy ona w zapewnienia syna o porwaniu, ze spokojem odbiera jego dziwaczne zachowanie i godzi się na samotne wyprawy dziesięciolatka do niebezpiecznych miejsc z dala od domu. Tak skonstruowana postać matki wpisuje się także w schemat rodzica zupełnie nierozumiejącego problemów nastoletniego bohatera, a tym samym lekceważącego sprawy, które dla młodego człowieka są w danej chwili bardzo ważne.

Interpretacja filmu Łowca – ostatnie starcie, z uwagi na wymienione przeze mnie cechy, może sprawić pewne trudności. Najbardziej rozsądnym rozwiązaniem wydaje się więc potraktowanie znacznej części fabuły jako przygody wymyślonej przez Janika z powodu wyjazdu ojca. Być może konflikt z porywaczami był jedynie wytworem wyobraźni chłopca zainspirowanym godzinami spędzonymi przed konsolą wideo, niejako rekompensującą mu rozłąkę z tatą. Film tematyzuje więc nie tyle samo medium gier komputerowych, co ukazuje niebezpieczeństwo zaniku relacji międzyludzkich z powodu wywołanego pogonią za sukcesem i zapewnieniem sobie godnych warunków życia.

Podsumowanie

Krótki opis przytoczonych powyżej filmów stanowi właściwie wycinek zagadnienia prezentacji i recepcji wizerunku miłośnika gier wideo, rodzaj wskazówki analitycznej zachęcającej do dalszych poszukiwań. Pozostaje mieć nadzieję, że w kolejnych latach figura gracza będzie prezentowana bardziej kompleksowo, wielowarstwowo i dojrzale, nawet jeśli pojawi się w komedii familijnej. Granie jako praktyka kulturowa zasługuje moim zdaniem na pogłębione i rzetelne omówienie również przez twórców filmowych, co na szczęście znajduje miejsce w coraz lepiej realizowanych dokumentach. Jednak to już zagadnienie do poruszenia przy innej okazji.

Bibliografia:

  1. D. Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków 2017.
  2. P. Grabarczyk, O opozycji hardcore /casual, „Homo Ludens” 1(7)/2015.

Źródła internetowe:

https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
http://www.filmweb.pl/article/Pikselowe+%C5%82owy-105529

[1] Choć jestem świadomy obecności filmów dokumentalnych podejmujących problematykę e-sportu, rozwoju kultury graczy, a także jej dynamicznych przeobrażeń w ostatnich latach, chciałbym tutaj skoncentrować się wyłącznie na fabularnym kinie familijnym.

[2] P. Grabarczyk, O opozycji hardcore /casual, „Homo Ludens” 1(7)/2015, s. 97.

[3] W uproszczeniu: według Grabarczyka termin hardcore gamer obecnie służy przede wszystkim rozróżnieniu typów odbiorców (a tym samym ich oczekiwań) na tych bardziej wymagających i zaangażowanych w rozgrywkę (hardcore) oraz traktujących ją mniej poważnie w charakterze niezobowiązującej rozrywki na kilka lub kilkanaście minut (casual).

[4] Tamże, s. 93.

[5] Podobne przedstawienia odzwyczajonego od życia w społeczeństwie przez wirtualną rzeczywistość gracza pojawiają się między innymi w: Gámer (reż. Oleg Sentsov, 2011), Grandma’s Boy (reż. Nicholaus Goossen, 2006), Noobz (reż. Blake Freeman, 2012).

[6] Zob. D. Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków 2017, s. 25.

[7] Zob. Tamże.

[8] Za raportem opublikowanym przez Newzoo 30.04.2018 online: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/

[9] Tematyka ta pojawia się między innymi w: Arcade, reż. Albert Pyun, 1993; Avalon, reż. Mamoru Oshii, 2001; Tron, reż. Steven Lisberger, 1982; Tron: Dziedzictwo, reż. Joseph Kosinski, 2010; WarGames, reż. John Badham, 1983 czy Ready Player One, reż. Steven Spielberg, 2018.

[10] Remediacja stanowi proces przeniesienia estetyki jednego medium do innego, przykładowo charakterystycznego stylu komiksowych kadrów i kreski do filmu.

[11] M. Oleszczyk, Pikselowe łowy. Udostępniony 11.06.2014 online: http://www.filmweb.pl/article/Pikselowe+%C5%82owy-105529

2019-06-06T10:30:51+00:00środa, 12 Czerwiec 2019|
Wielkość czcionki
Kontrast