Meandry konwergencji.
Supermitologie popularne

Maciej Dowgiel

Pracownia Filmoznawcza i Medioznawcza

Adresat zajęć: : uczniowie szkoły ponadgimnazjalnej.

Rodzaj zajęć: projekt na zajęcia koła filmowego lub wiedzę o kulturze.

Cel ogólny zajęć: Doskonalenie analizy wieloaspektowej i multimedialnej tekstów kultury popularnej w ramach rozbudowanego systemu rozrywkowego.

Cele szczegółowe:

Uczeń:

  • rozpoznaje w tekstach kultury popularnej nawiązania do kultury antycznej;
  • dostrzega związki pomiędzy tekstami kultury należącymi do danego systemu rozrywkowego;
  • dostrzega ważne, współczesne zjawiska kulturowe, które mogą mieć istotne znaczenie dla przyszłego kształtu kultury;
  • poznaje specyfikę rozbudowanych systemów rozrywkowych;
  • poznaje specyfikę komiksu, filmu kinowego i serii telewizyjnej;
  • potrafi łączyć wątki rozbudowanych opowiadań transmedialnych;
  • potrafi sformułować wnioski i opinie dotyczące tekstów kultury popularnej;
  • wypowiada się na temat współczesnej kultury popularnej;
  • doskonali umiejętność pracy w grupie.

Metody pracy: burza mózgów, mapa myśli, dyskusja, elementy metody majeutycznej.

Formy pracy: praca indywidualna, praca w grupach, praca z całą klasą.

Środki i materiały dydaktyczne: wydrukowane załączniki; film dla wszystkich uczniów: Batman vs Superman: Świt sprawiedliwości, reż. Z. Snyder (2016); filmy dla poszczególnych grup: Człowiek ze stali, reż. Z. Snyder (2013); Wonder Woman, reż. P. Jenkins (2017); serial Gotham, sezon pierwszy, reż. T.J. Scott, D. Cannon, P.A. Edwards (2014). Komiksy dla poszczególnych grup, np.: Superman i ludzie ze stali, scen. G. Morrison, rys. R. Morales (wydanie polskie, 2013); Wonder Woman, t. pierwszy, scen. G. Ruck, rys. J.G. Jones, (wydanie polskie, 2017).

Bibliografia:

  1. H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007
  2. M.D. White, R. Arp (red.), W. Irwin (red. serii), Batman i filozofia. Mroczny rycerz nareszcie bez maski, tłum. O. Kwiecień-Maniewska, Gliwice 2013
  3. G. Stachówna, Władcy wyobraźni. Sławni bohaterowie filmowi, Kraków 2006.

Czas trwania: 2 godziny lekcyjne + projekcja filmu + projekcje dla grup w ramach zadania domowego.

Przed zajęciami:

Na dwa (trzy) tygodnie przed zajęciami nauczyciel dzieli uczniów na 3 grupy. O przynależności do konkretnej grupy może decydować los (konieczność przygotowania losów z nazwami zagadnień) lub, w przypadku młodzieży szczególnie zainteresowanej kulturą popularną (filmem, komiksem, serialem telewizyjnym), preferencje tematyczne poszczególnych uczniów. Grupa nr 1: Batman, grupa nr 2: Superman, grupa nr 3: Wonder Woman, grupa nr 4: twórczość amatorska dotycząca superbohaterów z wydawnictwa DC Comics (np.: memy, filmowe parodie i trawestacje, fan fiction).

Filmy i komiksy do obejrzenia i przeczytania przez poszczególne grupy. Przed zadaniem pracy warto sprawdzić, czy komiksy są dostępne w lokalnych bibliotekach. Są to dość drogie wydania albumowe. Jeżeli biblioteka nie posiada ich w swoich zbiorach, można ograniczyć się jedynie do prośby, by uczniowie obejrzeli filmy. Grupa nr 1: wybrane 4 odcinki Gotham, sezon pierwszy, reż. T.J. Scott, D. Cannon, P.A. Edwards (USA 2014); grupa nr 2: Człowiek ze stali, reż. Z. Snyder (USA 2013), Superman i ludzie ze stali, scen. G. Morrison, rys. R. Morales (wydanie polskie, 2013); grupa nr 3: Wonder Woman, reż. P. Jenkins (USA 2017), Wonder Woman, t. 1, scen. G. Ruck, rys. J.G. Jones (wydanie polskie, 2017).

Prowadzący rozdaje członkom poszczególnych grup instrukcje zawierające wskazówki, na co zwrócić uwagę przy przygotowaniu prezentacji (odpowiednio grupa nr 1 — ZAŁĄCZNIK NR 1, grupa nr 2 — ZAŁĄCZNIK NR 2, grupa nr 3 — ZAŁĄCZNIK NR 3 i grupa nr 4 — ZAŁĄCZNIK NR 4).

Dobrym pomysłem jest „zadanie” obejrzenia filmów na zajęcia przed dłuższą przerwą w nauce, np. feriami zimowymi lub świątecznymi. Uczniowie w czasie wolnym od zajęć powinni obejrzeć filmy przynależne do poszczególnych grup oraz, uzupełniając wiedzę, wykorzystując zasoby internetowe, przygotować prezentację uwzględniającą aspekty zawarte w instrukcjach.

Uczniowie mogą przygotować własne prezentacje multimedialne lub jedynie wypełnić karty pracy. Wybierając prezentacje, powinni zawrzeć w nich informacje wskazane w instrukcjach. Jeżeli uczniowie wybierają prezentacje, warto przypomnieć im podstawy prawa autorskiego oraz sposoby cytowania i oznaczania źródeł cytatów. Grupa NR 2 i 3 powinna zwrócić uwagę na sposoby prezentacji bohaterów, odmienne w filmie i komiksie.

Przebieg zajęć:

1. Nauczyciel rozdaje uczniom karty z wydrukowaną definicją pojęć: konwergencja (ZAŁĄCZNIK NR 5), opowiadanie transmedialne (ZAŁĄCZNIK NR 6) oraz crossover (ZAŁĄCZNIK NR 7). Wybrani uczniowie odczytują głośno definicje. Warto porozmawiać, czy są to zjawiska jednostkowe, czy może opisują dużą część współczesnej kultury popularnej? Następnie prowadzący prosi o podanie przykładów opisanych w definicjach zjawisk współczesnej kultury. Przykładowe odpowiedzi: Uniwersum DC Comics, X-Men, Spider-Man, Wiedźmin, Piraci z Karaibów, Włatcy móch. Uczniowie zachowują wydruki jako skrypt z zajęć.

2. Projekcja filmu Batman vs Superman: Świt sprawiedliwości. Należy zwrócić szczególną uwagę na aspekty zawarte w karcie pracy (ZAŁĄCZNIK NR 8). Uczniowie zapisują wnioski, wypełniając dostarczone im karty.

3. Rozmowa dotycząca wrażeń związanych z filmem. Czy film podobał się? Jakie wywołał emocje? Czy w warstwie metaforycznej zawarte są w nim wątki dotyczące współczesnych problemów: cywilizacyjnych lub humanitarnych? Warto zwrócić uwagę na możliwość interpretacji filmu jako dzieła dotyczącego uchodźców (jak przecież na przestrzeni lat interpretowany był Superman — filmy i komiksy) lub zaproponować przeprowadzenie osobnej lekcji (wykorzystującej ten wątek) przez nauczyciela wiedzy o społeczeństwie.

4. Prowadzący prosi reprezentantów grup nr 1, 2 i 3 o prezentację bohaterów przypisanych do grup. Uczniowie mogą posługiwać się własnymi prezentacjami, jednak ważne, by znalazły się w nich informacje wymagane w instrukcjach. Wszyscy uczniowie na podstawie przedstawionych prezentacji poznają historię wybranych superbohaterów.

5. Dyskusja na temat mitologicznych, historycznych i ideologicznych inspiracji w kreacji superbohaterów. Warto zwrócić szczególną uwagę na postać Wonder Woman — Diany — amazonki, córki królowej Hippolity i Zeusa (mającej umiejętności i atrybuty różnych greckich oraz rzymskich bogiń i bogów), będącej uproszczoną kreacją komiksowego feminizmu. Wymiana spostrzeżeń zawartych w grupowych prezentacjach.

6. Nauczyciel prosi reprezentantów grup, aby wskazali, w którym miejscu filmu Batman vs Superman dochodzi do krzyżowania się fabuł obecnych w filmach, które uczniowie oglądali w grupach w ramach przygotowania prezentacji. W jaki sposób teksty kultury obejrzane i przeczytane w zespołach poszerzają historię z filmu obejrzanego podczas lekcji.

W jaki sposób historia młodego Bruce’a Wayne’a motywuje psychologicznie dorosłego bohatera skrywającego się pod maską Batmana? Jaką funkcję w różnych tekstach kultury, w których pojawił się Batman, pełni śmierć rodziców Bruce’a Wayne’a? Jak śmierć rodziców wpływa w finałowym starciu na relacje tego bohatera z Supermanem?

W którym momencie twórcy filmu Batman vs Superman zapowiadają pojawienie się Wonder Woman? Jaką funkcję fabularną pełni archiwalne zdjęcie Wonder Woman z 1918 roku? Kogo oprócz Wonder Woman wprowadzają twórcy do hiperhistorii w Batman vs Superman?

Które wydarzenia z Człowieka ze stali stanowią kanwę dla filmu Batman vs Superman? Czy pełne odczytanie dzieła Batman vs Superman jest możliwe bez znajomości Człowieka ze stali?

Które medium: film kinowy, seria telewizyjna czy komiks w najbardziej wyrazisty sposób pozwalają poznać bohaterów? Które najlepiej rozwijają uniwersum o istotne szczegóły? Które przynosi najwięcej zysków i przyczynia się do popularności świata DC Comics?

7. Nauczyciel prosi o prezentację grupy nr 4. Po przedstawieniu wyników pracy grupy, powinna wywiązać się rozmowa dotycząca rozwijania uniwersum poprzez twórczość fanów. Czy twórczość amatorska jest gorsza od twórczości profesjonalnej? Czy teksty kultury popularnej są dziś tak konstruowane, aby mogły być rozwijane przez fanów? Jakie cechy bohaterów są najważniejsze dla fanów? Czy każdy może tworzyć fan fiction? Zajęcia można kontynuować w porozumieniu z nauczycielem etyki lub języka polskiego — wówczas powinny dotyczyć prawa autorskiego i granic korzystania (przerabiania, rozwijania) z tekstów kultury należących do rozbudowanych uniwersów kulturowych.

UWAGI: Jeżeli w klasie znajdują się fani gier komputerowych, można ich dodatkowo poprosić, by stworzyli prezentację postaci Batmana i jego wrogów na podstawie jednej z gier: Batman: Arkham Asylum (2009), Batman: Arkham City (2011), Batman: Arkham Origins (2013) lub Batman: Arkham Knight (2015).

Jeżeli w klasie są sympatycy lub kolekcjonerzy Lego, można dodatkowo zaproponować im stworzenie prezentacji dotyczącej postaci Batmana wykreowanego w synergii marki Lego i Batman, zarówno w animowanym filmie pełnometrażowym Lego Batman: film, reż. C. McKay (2017), jak i w grach video, np. Lego Batman 2: DC Super Heroes (2012).

Jeżeli nie ma osób chętnych do wykonania prezentacji dotyczących rozszerzenia uniwersum DC (Detective Comics) o gry komputerowe oraz syntetyzowane teksty kultury wykorzystujące marki Lego i DC, warto wspomnieć o nich w podsumowaniu zajęć, aby uświadomić uczniom kolejne elementy, które z powodzeniem wzbogacają transmedialne opowiadanie o superbohaterach wywodzących się z wydawnictwa DC Comics.

W Wikipedii pojawiają się rozbieżności dotyczące poszczególnych bohaterów. Nauczyciel powinien zwrócić uwagę uczniów, aby zweryfikowali znalezione informacje na innych stronach internetowych (np. anglojęzycznej dccomis.com). Warto korzystać też z należącego do Wikipedii centrum społeczności dc.wikia.com.

Praca domowa:

Spróbuj scharakteryzować popularny wśród młodych internautów gatunek literacki lub filmowo-reportażowy, jakim jest creepypasta. Napisz lub nagraj krótką „pastę” inspirowaną postacią wybranego przez siebie superbohatera.

Warto przypomnieć o podstawowych zasadach związanych z prawem autorskim oraz zwrócić uwagę na fakt, że przygotowane prezentacje mają jedynie miejsce podczas zajęć w klasie (użytek edukacyjny) i jeżeli zawierają elementy objęte prawem autorskim, nie mogą być rozpowszechniane (także w internecie).

Część kolejnych zajęć można poświęcić na prezentacje uczniowskich historii (odczyty lub wspólne oglądanie amatorskich filmów).

Dla chętnych: Za pomocą kolorowych strzałek postaraj się stworzyć połączenia pomiędzy wybranymi bohaterami i antybohaterami DC Comics (ZAŁĄCZNIK NR 9). Na podstawie wykonanej pracy stwórz małą encyklopedię bohaterów, wykorzystując te połączenia. Zastanów się, ile czasu zajęłoby obejrzenie i przeczytanie wszystkich dzieł należących do uniwersum DC Comics oraz spróbuj oszacować, jakie byłyby tego koszty.

ZAŁĄCZNIK NR 1

Instrukcja dla grupy nr 1

Na podstawie wskazanych przez nauczyciela tekstów kultury uzupełnijcie kartę pracy i przygotujcie się do zaprezentowania swoich obserwacji podczas lekcji. Forma prezentacji jest dowolna. Pamiętajcie, by była ona jak najbardziej atrakcyjna dla słuchaczy.

ZAŁĄCZNIK NR 2

Instrukcja dla grupy nr 2

Na podstawie wskazanych przez nauczyciela tekstów kultury uzupełnijcie kartę pracy i przygotujcie się do zaprezentowania swoich obserwacji podczas lekcji. Forma prezentacji jest dowolna. Pamiętajcie, by była ona jak najbardziej atrakcyjna dla słuchaczy.

ZAŁĄCZNIK NR 3

Instrukcja dla grupy nr 3

Na podstawie wskazanych przez nauczyciela tekstów kultury uzupełnijcie kartę pracy i przygotujcie się do zaprezentowania swoich obserwacji podczas lekcji. Forma prezentacji jest dowolna. Pamiętajcie, by była ona jak najbardziej atrakcyjna dla słuchaczy.

ZAŁĄCZNIK NR 4

Instrukcja dla grupy nr 4

Przeszukajcie zasoby internetu dotyczące amatorskiej twórczości związanej z superbohaterami wywodzącymi się z DC Comics. Mogą to być memy, opowiadania (pasty), filmowe parodie lub trawestacje. Wybierzcie, Waszym zdaniem, najciekawsze i zaprezentujcie na forum klasy. Postarajcie się je scharakteryzować, dokonując podziału na np.: ironiczne, fanowskie (także fan fiction) i krytyczno-kulturowe.

ZAŁĄCZNIK NR 5

Konwergencja — „termin określający technologiczne, przemysłowe, kulturowe i społeczne zmiany sposobów cyrkulacji mediów w obrębie naszej kultury. Pewne popularne idee, do których odwołuje się ten termin, to przepływ treści pomiędzy różnymi platformami medialnymi, poszukiwanie nowych struktur finansowania mediów (…) oraz zachowania migracyjne publiczności medialnej, przemieszczającej się praktycznie dowolnie w poszukiwaniu pożądanej przez siebie rozrywki. W szerszym ujęciu konwergencja mediów odnosi się do sytuacji, w której współegzystują ze sobą różne systemy medialne, a treści medialne przepływają pomiędzy tymi systemami bez przeszkód. Tak rozumiana konwergencja nie jest ustalonym porządkiem, lecz ciągłym procesem lub serią zderzeń pomiędzy różnymi systemami medialnymi”[1].

ZAŁĄCZNIK NR 6

Opowiadanie transmedialne — „historie, które są odsłaniane na różnych platformach medialnych, przy czym każde medium ma swój oddzielny wkład w nasze rozumienie fikcyjnego świata. To bardziej zintegrowane podejście do rozwoju marki niż w przypadku modeli opartych na urtekstach (komplecie tekstów źródłowych) i produktach pomocniczych”[2].

ZAŁĄCZNIK NR 7

Crossover to rodzaj tekstu kultury (np. komiksu, filmu, serialu lub serii telewizyjnej, powieści), w którym łączą się ze sobą wątki lub postaci znane z innych, wcześniejszych (dwóch lub więcej) tekstów kultury. Ma to szczególne znaczenie o charakterze komercyjnym. Jeden tekst kultury przyciąga bowiem (do kina, księgarni, przed ekrany telewizorów lub monitorów) fanów i sympatyków wątków lub bohaterów ze znanych wcześniej filmów, komiksów, książek itd., które w danym crossoverze zostały wykorzystane. Crossovery są zazwyczaj jednocześnie: prequelami lub sequelami lub interquelami (utwory ukazujące wydarzenia mające miejsce przed, po lub między czasem akcji dzieła pierwotnego/podstawowego). Charakterystyczną odmianą crossoverów są teksty kultury popularnie zwane „versus”, a więc ukazujące konflikt znanych z kultury popularnej bohaterów np. Batman versus Superman, Obcy versus Predator.

ZAŁĄCZNIK NR 8

Karta pracy do filmu

Podczas projekcji filmu rób notatki na karcie pracy. Po zakończenia oglądania będziesz miał 5 minut na uporządkowanie notatek. Usystematyzuje to Twoje wiadomości i ułatwi uczestnictwo w dalszej części zajęć.

  1. Zapamiętaj lub zapisz sceny filmu, w których krzyżowały się fabuły obejrzanych filmów, seriali, komiksów?
  1. Zapamiętaj lub zapisz sceny filmu, które są bardziej czytelne (zrozumiałe) dla widzów znających inne teksty kultury z uniwersum DC?
  1. Zapamiętaj lub zapisz sceny filmu, których odbiór został wzbogacony o dodatkowe znaczenia dzięki znajomości innych tekstów kultury z uniwersum DC.
  1. Jakie marki (produkty) promowane są w filmie w formule product placement?
  • marka samochodu —
  • marka kosmetyków —
  • produkt spożywczy —

(UWAGA! Zagadnienie reklamy w filmie nie jest przedmiotem tych zajęć. Wskazuje jedynie na przenikanie konkretnych produktów do uniwersum superbohaterów, a co z tym związane promocję wśród widzów filmu).

ZAŁĄCZNIK NR 9

Karta pracy nr 2 (praca domowa dla chętnych)

Za pomocą kolorowych strzałek postaraj się stworzyć połączenia pomiędzy wybranymi bohaterami i antybohaterami DC Comics. Na ich podstawie stwórz miniencyklopedię bohaterów z uniwersum DC Comics.

[1] H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007, s. 256.

[2] Ibidem, s. 260.

tytuł: Batman vs Superman: Świt sprawiedliwości
tytuł oryginalny: Batman v Superman: Dawn of Justice
rodzaj/gatunek: akcja, fantastycznonaukowy
reżyseria: Zack Snyder
scenariusz: Chris Terrio, David S. Goyer
zdjęcia: Larry Fong
muzyka: Hans Zimmer, Junkie XL
dystrybucja: Warner Bros. Entertainment Polska Sp. z o. o
rok prod.: 2016
czas trwania: 151 min.
Wróć do wyszukiwania