Matrix (1999)

Jolanta Manthey, Anna Równy

Reż. Andy i Lana Wachowski

Krótka informacja o filmie

„Matrix” w reżyserii rodzeństwa Wachowskich to nie tylko nowatorski i porywający w warstwie wizualnej film z gatunku cyberpunk, ale i swoisty fenomen kulturowy. Wykorzystując fascynacje najnowszymi technologiami i koncepcjami tzw. cyberprzestrzeni, przedstawia niepokojącą wizję świata przyszłości, w której rzeczywistość wirtualna staje się ważniejsza od ponurej realności. Od chwili premiery w 1999 roku film zyskał wielkie grono wielbicieli, którzy natychmiast podjęli zaproponowaną przez twórców grę w odszyfrowywanie ukrytych tropów i motywów obecnych w filozofii, nauce, kulturze wysokiej i popkulturze. Znakomity scenariusz, zdjęcia, efekty specjalne i ścieżka dźwiękowa zapewniły filmowi miejsce wśród najwybitniejszych dzieł kina rozrywkowego, nie pozbawionych poważniejszych ambicji.

Związki z podstawą programową

Język polski

Analiza i interpretacja tekstów kultury. Uczeń:

  • prezentuje własne przeżycia wynikające z kontaktu z dziełem sztuki;
  • określa problematykę utworu;
  • wskazuje zastosowane w utworze środki wyrazu artystycznego i ich funkcje;
  • rozpoznaje w utworze sposoby kreowania świata przedstawionego i bohatera – narracja, fabuła, akcja;
  • wykorzystuje w interpretacji elementy znaczące dla odczytania sensu utworu (np. słowa-klucze, wyznaczniki kompozycji);
  • wykorzystuje w interpretacji utworu konteksty (np. literackie, kulturowe, filozoficzne, religijne);
  • odczytuje treści alegoryczne i symboliczne utworu.

Wartości i wartościowanie. Uczeń:

  • dostrzega obecne w (…) tekstach kultury wartości narodowe i uniwersalne;
  • dostrzega w świecie konflikty wartości oraz rozumie źródła tych konfliktów.

Świadomość językowa. Uczeń:

  • operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (na tym etapie rozwijanym i koncentrującym się przede wszystkim wokół tematów: Polska, Europa, świat – współczesność i przeszłość; kultura, cywilizacja, polityka).

Zakres rozszerzony

Analiza i interpretacja tekstów kultury. Uczeń:

  • wskazuje związki między różnymi aspektami utworu (estetycznym, etycznym i poznawczym);
  • dostrzega przemiany konwencji i praktykę ich łączenia (synkretyzm konwencji i gatunków).

Wiedza o kulturze

Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

  • Uczeń odbiera teksty kultury i wykorzystuje informacje w nich zawarte, z uwzględnieniem specyfiki medium, w którym są przekazywane.

Tworzenie wypowiedzi.

  • Uczeń tworzy wypowiedzi, celowo posługując się różnymi mediami (słowo mówione i pisane, obraz malarski, fotograficzny, filmowy, dźwięk, widowisko, środki multimedialne); aktywnie współtworzy kulturę lokalną (szkoły, dzielnicy, miejscowości).

Analiza i interpretacja tekstów kultury.

  • Uczeń posługuje się pojęciem kultury rozumianej jako całokształt ludzkiej działalności; analizuje i interpretuje teksty kultury – potoczne praktyki kultury, a także dzieła sztuki.

Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

  • Uczeń analizuje temat dzieła oraz treści i formę w kontekście jego różnych funkcji, wykorzystując podstawowe wiadomości o stylach i epokach z różnych dziedzin sztuki; analizuje film lub analizuje spektakl teatralny, posługując się, podstawowymi pojęciami z zakresu właściwej dziedziny sztuki; charakteryzuje podstawowe media kultury (słowo, obraz, dźwięk, widowisko)

Rozwój zainteresowań i pożądanych umiejętności uczniów

TAK NIE
Praca z filmem stwarza możliwości rozwoju kompetencji kluczowych uczniów x
Film motywuje uczniów do samodzielnego uczenia się i poznawania x
Film sprzyja rozwojowi wyobraźni uczniów x
Film inspiruje do wykorzystania niestandardowych i oryginalnych metod pracy z uczniami x
Film pozwala zaprojektować cykl zajęć wokół przedstawionego problemu x
Film zawiera sceny przemocy x
Film zawiera sceny erotyczne x
Projekcja filmu musi być poprzedzona zajęciami wprowadzającymi x
Analiza filmu wymaga obecności na zajęciach specjalisty (psychologa, pedagoga, innych) x

Pomysły na zajęcia filmowe, proponowane metody pracy z filmem

Można zaprojektować lekcje pokazujące związki filmu science fiction z literaturą, komiksem, animacją, grami komputerowymi; analizą gatunku filmowego: SF i cyberpunk; lekcje poświęcone intertekstualności i tropom kulturowym obecnym w filmie; zajęcia poświęcone zasobom internetu związanym z np. postapokaliptycznymi i antyutopijnymi wizjami świata; lekcje z wykorzystaniem „burzy mózgów” lub „drzewka decyzyjnego” związane z wyborem, przed którym stanął Neo, z następstwami rozwoju cywilizacyjnego i cyfryzacją, z rolą nowoczesnych technologii w sztuce współczesnej.

Tropy interpretacyjne, w tym zagadnienia filmoznawcze

Dokąd prowadzi „królicza nora”?

Gdy George Melies pokazał światu w 1902 roku swój wizjonerski film „Podróż na Księżyc”, nikt chyba nie przewidywał, jakimi możliwościami technicznymi w pokazywaniu świata przyszłości będzie za kilkadziesiąt lat dysponować kino. Powstanie, wzorem literatury, odrębny gatunek w historii kinematografii zwany science fiction. „Widzowie zaliczają zwykle do tej kategorii wszystkie opowieści rozgrywające się w odległej przyszłości, na obcych planetach, jednak SF – w przeciwieństwie do westernu czy horroru nie jest gatunkiem o wyrazistym obliczu, nie posiada stałego zespołu konwencji, zbioru reguł, sposobów przedstawiania, określonego stylu czy specyficznych struktur narracyjnych. W istocie film SF jest gatunkiem pogranicznym, a nawet paradoksalnym, gdyż wymyka się wszelkim próbom jednoznacznego opisu, podania definicji o charakterze normatywnym. Celem filmów fantastycznonaukowych jest pokazanie zjawisk, których nie moglibyśmy zobaczyć w inny sposób, przedstawienie nieistniejących światów oraz możliwych skutków rozwoju nauki, a więc udzielenie (fantastycznej) odpowiedzi na pytania dotyczące współczesnych problemów ludzkości (klonowanie, inżynieria genetyczna, sztuczna inteligencja, robotyzacja itd.). W przeciwieństwie do fantastyki grozy, odwołuje się do odmiennej motywacji oraz sposobu wyjaśniania zjawisk niezwykłych, opierając się na racjonalnych i naukowych (lub pseudonaukowych) przesłankach. Kino SF może być potraktowane jako diagnoza współczesności, odzwierciedlenie naszych marzeń (wyprawy w kosmos, podróżowanie w czasie) i obaw (rozziew między rozwojem duchowym a technologicznym, rozpad wartości moralnych i kulturowych, postępująca dehumanizacja, skażenie środowiska naturalnego)”. („Słownik filmu”, pod red. R. Syski, KWN, Kraków 2010, s. 164). Dzięki rozwojowi technologii i efektów specjalnych mogły się pojawić tak wybitne i odmienne dzieła tego gatunku, jak: „2001: Odyseja kosmiczna” (1968) S. Kubricka, „Obcy – ósmy pasażer Nostromo” (1979) R. Scotta, „Łowca androidów” (1982) R. Scotta czy „Terminator” (1984) J. Camerona. Cyfryzacja, upowszechnienie globalnej sieci, sztucznych inteligencji doprowadziło do powstania nowej odmiany SF zwanej cyberpunkiem, która wiąże się z wprowadzeniem do obiegu społecznego i kulturowego pojęcia cyberprzestrzeni. Akcja takiego filmu nie dzieje się w przyszłości, w kosmosie, ale w wirtualnym, zerojedynkowym świecie wygenerowanym przez potężne maszyny cyfrowe. „To jest cyberprzestrzeń. Konsensualna halucynacja, doświadczana każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci nauczane pojęć matematycznych… Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność…”. Tak w 1984 roku w powieści „Neuromancer” William Gibson „zdefiniował” alternatywny świat wirtualnej przestrzeni, jednocześnie nadając mu nazwę, która zrobiła oszałamiającą karierę, będąc używaną, a właściwie nadużywaną, w tak wielu kontekstach, że rozmywa się jej pierwotny sens. Znamienne jest to, że owo zdefiniowanie zostało dokonane nie przez naukowca, konstruktora, użytkownika wysokiej technologii komputerowej, ale przez pisarza, który stworzył pewną literacką i filozoficzną (być może to zbyt mocne słowo) wizję przyszłości. „[…] W wypadku autora powieści „Grafu Zero” być może o wiele bardziej interesujące wydaje się to, w jaki sposób twórca literatury – wtedy określanej jeszcze mianem science fiction, a dziś powszechnie nazywanej cyberpunkiem – antycypował nową mutację kulturowo-technologiczną, której cechą dominującą stała się komputerowa sieć tworząca paralelną wobec fizycznej rzeczywistości rzeczywistość wirtualną, sztuczne środowisko czasem nazywane też mediatriksem, czasem zaś matriksem” (Piotr Zawojski, „Wielkie filmy przełomu wieków”, Rabid, Kraków 2007, s. 103-104). Natomiast Konrad Wągrowski tak wyjaśnia interesujące nas pojęcie: „Podstawowymi wyróżnikami cyberpunku była degeneracja ludzkości, wyobcowanie jednostki, powszechność informacji i władza środków masowego przekazu, silny rozdział miedzy klasą bogatą i biedną, wszechwładza wielkich korporacji, a przede wszystkim powszechny dostęp do rzeczywistości i możliwość sprzęgania ludzkiego umysłu z siecią komputerową i ingerencja mechaniczna w ludzkie ciało, cyborgizacja. Wiele z tych elementów pojawia się w «Matriksie»” (Konrad Wągrowski, „10 lat temu zadebiutował w kinie «Matrix», jeden z najważniejszych filmów SF w historii”, http://stopklatka.pl/artykuly/-/7870879,10-lat-temu-zadebiutowal-w-kinach-matrix-jeden-z-najwazniejszych-filmow-sf-w-historii [30 czerwca 2014 r.]). Oprócz koncepcji Gibsona Wachowscy wykorzystali wiele innych inspiracji, o których jeszcze będzie mowa. Od czego warto zacząć? Jeszcze raz sięgnijmy do artykułu Konrada Wągrowskiego: „Chyba od Jeana Baudrillarda, francuskiego filozofa i pisarza. Jego książkę «Simulacra and Simulation» można zobaczyć na samym początku w pokoju Neo (ukrywa w niej dyskietkę). Według Baudrillarda świat to symulakra, czyli kopie, które przestały mieć kontakt z rzeczywistością. Nie widzimy tego, bo zamydlono nam oczy reklamą, kampaniami marketingowymi. Kultura obrazkowa przysłoniła rzeczywiste obiekty. O tym jest właśnie «Matrix» – choć może w dużo bardziej jednoznaczny sposób, niż to pojawia się w dziełach Baudrillarda. Widzowie, którzy nie mieli pojęcia o Baudrillardzie czy znaczeniu nazwiska «Anderson» (człowieczy syn) i tak znajdowali w filmie drugie dno. Najdobitniej wyrażały go słowa Morfeusza: Wiesz, że coś jest nie w porządku ze światem. Nie wiesz, co to jest, ale tkwi to jak drzazga w twoim umyśle. Już wkrótce słowo matrix stało się synonimem życia w fikcji, lub systemu zniewalającego człowieka. Matrix has you (Matrix cię więzi) – to określenie weszło już do powszechnego użycia, symbolizuje społeczną wymowę filmu, którą można oderwać od interpretacji filozoficznych i religijnych. W tym znaczeniu «Matrix» oznacza system, ustrój społeczny i polityczny, w jakim żyjemy. Morfeusz mówi: Matrix jest wszędzie. Jest wokół nas, nawet w tym pokoju. Widzisz go, gdy wyglądasz przez okno lub gdy włączasz telewizor. Czujesz go, gdy idziesz do pracy, gdy idziesz do kościoła, gdy płacisz swoje podatki. System nas do tego stopnia wciągnął, że nie dostrzegamy już jego istnienia, jego nonsensów, jego absurdów, tego jak kieruje naszym życiem, tego do jakiego stopnia staliśmy się jego niewolnikami. Rzec można, że film, poprzez tę prostą przenośnię, pozwolił wielu osobom inaczej spojrzeć na swoje życie” (Konrad Wągrowski, „10 lat temu zadebiutował w kinie «Matrix», jeden z najważniejszych filmów SF w historii”, http://stopklatka.pl/artykuly/-/7870879,10-lat-temu-zadebiutowal-w-kinach-matrix-jeden-z-najwazniejszych-filmow-sf-w-historii).

Do realnego świata główny bohater dostaje się poprzez „króliczą norę”. Ta aluzja do pomysłu z „Alicji w krainie czarów” zyskuje oczywiście nowe znaczenia, bo surrealistyczna opowieść Carrolla z epoki wiktoriańskiej już nie przystaje do końca XX wieku. Jednak logika i metaforyka snu i tu i tam odgrywa, jak wiemy, istotną rolę. Neo będzie potrzebował przewodnictwa „białego królika” i czerwonej pigułki, ale jeszcze bardziej pomocy pozostałych kluczowych bohaterów filmu – Morfeusza i Trinity. Wachowscy niezwykle pomysłowo, wspierając się schematami z filmów sensacyjnych, wprowadzają nas w wykreowany przez siebie świat. Postać z pozoru zwykłego programisty-hakera Thomasa Andersona (Neo), który jak się okaże ma niezwykłe zdolności, staje się łącznikiem między zafałszowanym, sztucznym światem „matrycy” a fizyczną rzeczywistością. Film zmierza w stronę mrocznej antyutopii i nabiera cech postapokaliptycznej wizji. Szczególnie oddziałuje na wyobraźnię ta, pokazująca tysiące ludzkich kokonów obsługiwanych przez maszyny i stanowiących jedynie źródło energii dla maszyn i cyborgów rządzących światem. To one uwięziły rasę ludzką w matrixie i za pomocą agentów-programów komputerowych utrzymują ludzi w przekonaniu, że żyją naprawdę. Tylko niektórzy, jak Morfeusz, znają prawdę i potrafią się przemieszczać między tymi dwoma światami. Do pokonania maszyn i wyrwania ludzkości z iluzji i życia-snu potrzebny jest im jednak Wybraniec-Neo. Etapy jego uświadamiania, edukacji, treningów, dorastania do roli obrońcy człowieczeństwa wypełniają skomplikowaną fabułę. Sensacyjna akcja, elementy trzymającego w napięciu thrillera, spektakularne sceny walki i wątek miłosny tworzą atrakcyjne dla przeciętnego widza widowisko, dla tych bardziej wymagających są liczne kulturowe, filozoficzne odwołania do ambitnej literatury SF spod znaku Lema, Dicka czy Asimova. Tak właśnie działa charakterystyczne dla postmodernistycznej kultury podwójne zakodowanie. O ambicjach Wachowskich świadczyło założenie, że do przedstawienia złożoności filmowego uniwersum potrzebne będą kolejne części. Jednak nie do końca się to udało, bo zarówno „Matrix: Reaktywacja”, jak i „Matrix: Rewolucje” – kolejne odcinki trylogii nie dorównują jakością pierwszemu. Jednak „Matrix” ma liczne rzesze wyznawców, zakochanych w przemyślanej do najdrobniejszych szczegółów artystycznej wizji, o sile której stanowią: pomysł, aktorzy, dialogi, scenografia, charakteryzacja (czarne skórzane płaszcze, długie buty, czarne okulary, gadżety) i ścieżka dźwiękowa. Sukces filmu (również finansowy) wcale nie był taki oczywisty, bo zdania krytyków były podzielone i zaskoczył nawet twórców, dla których to był dopiero drugi film pełnometrażowy. Całość konceptu śmiało można nazwać z jednej strony kultowym a z drugiej multimedialnym, bo trylogii filmowej towarzyszą: gry komputerowe, animacje (tzw. „Animatrix”), komiksy, film dokumentalny (pt. „Matrix Revisited”) i liczne naśladownictwa w późniejszych produkcjach na całym świecie.

Neo i spółka, czyli o tzw. mówiących imionach.

Jak już zostało powiedziane, „Matrix” może być traktowany jako rodzaj szarady i zabawy w odkodowanie ukrytych znaczeń. Dotyczą one nie tylko tytułu filmu, obecnych w nim odwołań do innych tekstów kultury, ale również bezpośrednio imion bohaterów i miejsc, w których rozwija się akcja. Neo-Wybraniec to oczywiście niemal biblijny Mesjasz, który ma być wybawcą ludzkości, choć jego przeszłość wcale nie jest bohaterska. Wybrany do tej roli (inni kandydaci to m.in. Brad Pitt, Tom Cruise, Leonardo DiCaprio) Keanu Reeves przypomniał wreszcie o swoim istnieniu, bo jego kariera utknęła w martwym punkcie. Dość przekonująco pokazał przemianę swojego bohatera z wylęknionego geeka w obdarzonego charyzmą przywódcę i perfekcyjną maszynę do zwalczania Agentów. Zarówno on, jak i inni aktorzy, musieli odbyć kilkumiesięczny kurs walk kung-fu, bo skala ich wykorzystania i ważność dla filmu przerastała wszystko, co do tej pory nawet w kinie rozrywkowym pokazano. Do roli Trinity (Trójca) wybrano mało znaną kanadyjską aktorkę Carrie-Ann Moss, która dzielnie dotrzymywała kroku najbardziej z nich doświadczonemu Laurence’owi Fishburne’owi, który nosi imię greckiego boga marzeń sennych Morfeusza. Żeby dopełnić układankę dodajmy, że statek rewolucjonistów nazywa się Nabuchodonozor (i przypomina Nautilusa kapitana Nemo), a ostatni bastion ludzkości to Syjon (Zion). Jest też Judasz-zdrajca, który w filmie nosi imię Cypher (Lu-Cypher?) – co oznacza, że mamy w filmie eklektyczny zestaw toposów dla każdego i otwarte pole do przeróżnych interpretacji, co przysporzyło filmowi wielu zwolenników, ale naraziło też twórców na oskarżenia o mętność przesłania typowego dla czasów „płynnej nowoczesności” (termin Zygmunta Baumana).

Bullet-time, limbo, blue box, czyli wszystko dla widza.

Jednak najbardziej porażająca i rewolucyjna okazała się dla kinomanów warstwa wizualna filmu. Zniewalające efekty, rytm obrazów, montaż stworzyły nową jakość w sposobie pokazania na ekranie świata negującego lub zmieniającego prawa fizyki. Zaangażowano do ułożenia choreografii mistrza wschodnich sztuk walki Yuena Wo Pinga (potem pracował przy chińskich produkcjach np. „Przyczajony tygrys, ukryty smok”), ale potrzebne było również wsparcie techniczne, aby stworzyć iluzję przebywania w cyfrowym świecie. Tu przydatne okazało się manipulowanie prędkością przesuwu taśmy. Jest to zarówno tzw. slow-motion, jak i tzw. bullet-time. „Jest to oryginalny efekt wizualny, rozpowszechniony we współczesnym kinie (ale też w grach komputerowych). Polega on na istotnym spowolnieniu lub wręcz zatrzymaniu ruchu, czemu towarzyszy wrażenie obrotu kamery wokół filmowanych obiektów lub postaci. Nazwa tego efektu jest związana z jego częstym zastosowaniem w scenach, w których widz jest w stanie dostrzec trajektorię wystrzelonych pocisków. [Jako pierwszy zastosował ten efekt S. Kubrick w „Mechanicznej pomarańczy” – A.R, J.M.] Na materiale dołączonym do płyty DVD z filmem „Matrix” można zobaczyć, w jaki sposób efekt ów został osiągnięty – ponad sto aparatów fotograficznych ustawiono w okręgu i połączono tak, by każdy kolejny z nich niemal jednocześnie wykonywał pojedyncze zdjęcie. Zwróćmy uwagę, że mechanizm rejestracji bullet-time jest zbliżony do słynnych eksperymentów Edwarda Muybridge’a z lat siedemdziesiątych XIX wieku. W jednym z nich Muybridge „sfilmował” galopującego konia za pomocą szeregu aparatów fotograficznych ustawionych wzdłuż toru wyścigowego i uruchamianych przez zrywanie kolejnych linek. Dzięki temu udało się rozstrzygnąć sporną kwestię czy podczas galopu koń choć przez ułamek sekundy podpiera się na ziemi tylko jedną nogą, czego nie da się dostrzec gołym okiem” (E. Nurczyńska-Fidelska, K. Klejsa, T. Kłys, P. Sitarski, „Kino bez tajemnic”, Stentor, Warszawa 2009,s. 117). Wachowscy potrafili uczynić z tego zabiegu ważny środek wyrazu i znak rozpoznawczy filmu. Podobnie stało się z ciekawym efektem scenograficznym, jakim jest limbo. „Jest to jednobarwne (zazwyczaj białe) tło dające wrażenie nieograniczonej i zarazem nieokreślonej przestrzeni. Limbo wykorzystuje się chętnie w science fiction (na przykład „THX 1138″, reż. G. Lucas, 1971), a także w telewizyjnych programach typu talk-show. W filmie fikcji za pomocą limbo można uzyskać efekt nieskończoności, bezkresu lub pustki; służy ono zatem podkreśleniu emocji negatywnych (bezradności, wyizolowania lub samotności) doświadczanych przez bohaterów” (tamże, s. 98). Film, jak już zostało powiedziane, eklektyczny w warstwie ideowej, jest oryginalny i niezwykle spójny w warstwie estetycznej i wizualnej. Choć od tamtej pory techniki cyfrowe i 3D zostały udoskonalone (np. „Raport mniejszości”, „Władca pierścieni”, „Avatar”), to właśnie „Matrix” pozostaje tym punktem odniesienia, który wyznaczył nową jakość w kinie cybernetycznej, naukowej fantazji.

Obecne w filmie motywy funkcjonujące w kulturze

Odniesienia do słynnych literackich antyutopii pokazujących zniewolenie jednostki, uzależnienie od maszyn, systemu, postapokaliptyczne mechanizmy funkcjonowania świata: George Orwell „Rok 1984″, Aldous Huxley „Nowy, wspaniały świat”, Franz Kafka „Proces”, Stanisław Lem „Powrót z gwiazd”, Ray Bradbury „451 stopni Fahrenheita”.

Alternatywne światy, surrealizm, życie jako sen, platonizm – Lewis Carroll „Alicja w krainie czarów”, Calderon de la Barca „Życie jest snem”, Platon „Państwo”.

Baśniowe aluzje – Lyman Frank Baum „Czarnoksiężnik z Krainy Oz”, magiczna moc pocałunku i miłości – Charles Perrault „Śpiąca królewna”.

Biblia, „Mitologia” – Apokalipsa, Mesjasz, Judasz, Trójca Św., Morfeusz, Wyrocznia.

Powiązane filmy: St. Kubrick „2001: Odyseja kosmiczna”, R. Scott „Łowca androidów”, J. Cameron „Terminator”, J. Cameron „Avatar”, L. i A. Wachowscy, T. Tykwer „Atlas chmur”, L. i A. Wachowscy „Matrix: Reaktywacja”, „Matrix: Rewolucje”, Steven Spielberg „Raport mniejszości”, Kurt Wimmer „Equilibrium”.

Bibliografia

  1. Nurczyńska-Fidelska Ewelina, Klejsa Konrad, Kłys Tomasz, Sitarski Piotr, „Kino bez tajemnic”, Warszawa 2009.
  2. „Słownik filmu”, pod red. Rafała Syski, Kraków 2009.
  3. Zawojski Piotr, „Wielkie filmy przełomu wieków”, Kraków 2007.

Pani z Ukrainy (2002)
tytuł: „Matrix”
tytuł oryg.:  „The Matrix”
gatunek: akcja, science-fiction
reżyseria: Andy i Lana Wachowski
scenariusz: Andy i Lana Wachowski
zdjęcia: Bill Pope
obsada: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Ann Moss
muzyka: Don Davies
scenografia: Hugh Bateup
produkcja: Australia/USA
rok prod.: 1999
dystrybutor w Polsce: Warner Bros
czas trwania: 136 min
ważniejsze nagrody: 2000 rok, 4 Oscary: za efekty specjalne, dźwięk, montaż, montaż dźwięku
film od lat: 12 lat
Wróć do wyszukiwania