Ziarko do ziarka – analiza filmu Książę Persji: Piaski czasu (2010)

Dominika Staszenko

Rozwój technologii oraz pojawienie się nowych mediów sprawiły, że zarówno część użytkowników, jak i badaczy wyraziła obawę, iż w pewnym momencie tradycyjne media zostaną wyparte i zupełnie zastąpione przez ciągle zyskujące na popularności nowe formy kontaktu z audiowizualnymi treściami. Również w dyskursie publicystycznym często wieszczono, że rosnące zainteresowanie grami wideo oraz stronami i platformami internetowymi, doprowadzi do zaniku prasy, radia, telewizji czy nawet kina. Jak dotąd tego typu wizje nie znalazły odzwierciedlenia w rzeczywistości, co zdaniem Henry’ego Jenkinsa wynika z konwergencji mediów. Badacz zauważa bowiem, że we współczesnym świecie dochodzi do swobodnego przepływu informacji i treści pomiędzy różnymi mediami. W związku z tym zmianie ulegają działania producentów, którzy coraz częściej współpracują ze sobą oraz praktyki odbiorców gotowych migrować pomiędzy mediami w poszukiwaniu interesujących treści[1]. Dla Jenkinsa konwergencja wynika nie tylko z przemian technologicznych, ale także kulturowych, ponieważ: „konsumenci są zachęcani do wyszukiwania nowych informacji i tworzenia połączeń pomiędzy treściami rozproszonymi w różnych środkach przekazu”[2].

Z tego powodu niesłabnącą popularnością cieszą się pomysły przeniesienia opowieści zaprezentowanej w grach wideo na wielki ekran. Zdaniem Marcina Petrowicza taka tendencja świadczy o tym, że pozycja gier wideo jako medium rośnie w dyskursie publicystycznym, ponieważ pojawia się coraz więcej filmów inspirowanych interaktywnymi historiami[3]. Niestety, duża część adaptacji gier nie zyskuje uznania odbiorców, którzy nie wahają się wytykać twórcom nieścisłości fabularnych czy przekłamań związanych z charakterem bohaterów. Warto jednak zauważyć, że problemy z filmowymi wersjami gier wykraczają poza dobór obsady oraz interpretację poszczególnych wątków, ponieważ główną trudność stanowi przełożenie opowieści zawartej w interaktywnym medium na historię, w której widz nie ma możliwości uczestniczenia w prezentowanych na ekranie wydarzeniach. Gry pozwalają użytkownikowi nie tylko na śledzenie losów postaci i rekonstruowanie fabuły, ale też umożliwiają wpływanie na wirtualny świat, kierowanie bohaterem, a często również decydowanie o kierunku, w którym rozwinie się historia. Natomiast widz w kinie zmuszony jest do przyjęcia postawy pasywnej, charakteryzującej się brakiem kontroli nad postaciami oraz wydarzeniami[4]. W związku z tym dochodzi często do konfliktu pomiędzy warstwą semantyczną, składającą się między innymi z narracji, świata przedstawionego i bohaterów a warstwą ludyczną, czyli mechaniką gry.

Z małego na wielki ekran

To, co na ekranie komputera jest dla użytkownika atrakcyjne i zajmujące, czyli na przykład rozbudowane pojedynki z przeciwnikami, w których gracz bierze udział poprzez sterowanie protagonistą, na wielkim ekranie z łatwością może przerodzić się w nużące sceny pełne trudnych percepcyjnie, przejaskrawionych sekwencji. Taką sytuację opisuje Mateusz Kowalski, zwracając uwagę na adaptację gry Tekken (Namco 1994), która pomimo jawnego nawiązywania i czerpania z kina sztuk walki, okazała się dla większości widzów zbyt trudna w odbiorze[5]. Produkcja w reżyserii Dwighta H. Little’a nie została dobrze przyjęta przez fanów serii gier, krytykujących przerysowane, sztucznie ukazane potyczki między protagonistami, zbyt nachalne i długo trwające zbliżenia na twarze postaci oraz częste korzystanie z efektów slow motion[6]. Twórcy kinowych adaptacji gier muszą także mierzyć się z wytłumaczeniem oraz wpleceniem w narrację reguł i zasad panujących w wirtualnym świecie, przez co fabuła filmu czasem traci na logice czy spójności.

Na szczęście nie wszystkie adaptacje są projektami nieudanymi, budzącymi wśród graczy głównie niezadowolenie oraz frustrację. Jednym z ciekawszych i dobrze zrealizowanych utworów inspirowanych grami jest film Książę Persji: Piaski czasu (reż. Mike Newell, 2010). Sukces tego dzieła w dużej mierze wynika z decyzji twórców, by kinowa opowieść nie stanowiła wiernej adaptacji którejkolwiek części popularnej serii gier wideo. Nawiązania do Prince of Persia: Piaski czasu (Ubisoft) z 2003 roku objawiają się poprzez zachowanie miejsca akcji i postaci, wykorzystanie kostiumów oraz czerpanie z estetyki gry, jednak fabuła rozwija się wokół nowych wątków i wydarzeń. Przybrany syn króla Persji, książę Dastan, jest ambitnym i utalentowanym wojownikiem, który w trakcie ataku na święte miasto Alamut poznaje odważną i dumną księżniczkę Taminę, a także wchodzi w posiadanie magicznego artefaktu umożliwiającego manipulację czasem. Gdy mężczyzna zostaje oskarżony o zawiązanie spisku przeciwko królowi oraz doprowadzenie do jego śmierci, musi nie tylko uciec przed wrogami, ale również dowieść swojej niewinności oraz zdemaskować prawdziwych zdrajców monarchy. W trakcie swojej misji Dastan odkrywa również sekrety Alamut, dotąd pilnie strzeżone przez księżniczkę Taminę. Dzięki inteligentnej i oddanej swojemu ludowi władczyni bohater przeżywa wewnętrzną przemianę, przeobrażając się w dojrzałego mężczyznę, gotowego stawić czoła wszelkim niebezpieczeństwom, objąć tron, a także zawalczyć o miłość.

Nowa przygoda wśród piasków pustyni

Zrealizowanie filmu na podstawie serii Prince of Persia było dobrym posunięciem, ponieważ nowe odsłony cyklu zostały zaprojektowane tak, by ich główny punkt stanowiła przygodowa opowieść, a nie wyzwania zręcznościowe czy zadania pobudzające odbiorców do rywalizacji ze sztuczną inteligencją[7]. Powstała w 1989 roku pierwsza część Prince of Persia (Broderbund Software) była tytułem na tyle przełomowym, że niektórzy badacze nazywają ją jedną z ważniejszych gier w historii[8]. Jej unikatowość wynikała zarówno z rozbudowanej, skomplikowanej mechaniki, jak i atrakcyjnej, płynnej jak na tamte czasy, animacji komputerowej. Odbiorca, pragnący ukończyć rozgrywkę, musiał w ciągu godziny pokonać trzynaście poziomów, mierząc się z licznymi przeciwnikami oraz pułapkami, co w praktyce oznaczało konieczność wielokrotnego powtarzania kolejnych etapów[9]. W nowych częściach serii mechanika nie jest na tyle utrudniona, by odbiorca miał ponadprzeciętny problem z dotarciem do końca gry, ponieważ, jak zauważa Juliusz Konczarski: „w grach wideo nie chodzi już tylko o znaczniki zwycięstwa, które wciąż dominują na przykład w świecie tradycyjnych gier planszowych. Chodzi raczej o zabranie odbiorcy na porywającą opowieść, w której doświadczy czegoś, co być może zna z telewizji, kina, literatury”[10].

Powyższy cytat dobrze ilustruje zmieniającą się relację pomiędzy filmem a grami wideo. Współcześnie oba te media przenikają się, czerpią wzajemnie z rozwiązań niegdyś typowych tylko dla konkretnego rodzaju opowieści, chcąc zainteresować jak najszersze grono odbiorców. Dzieło Mike’a Newella należy do grona produkcji potencjalnie atrakcyjnych zarówno dla fanów serii gier Prince of Persia, jak i dla widzów chcących poznać kolejny kinowy hit, w którym protagonista wyrusza w pełną niebezpieczeństw przygodę, by oczyścić swoje imię, odzyskać honor i zdobyć rękę księżniczki. Twórcy filmu nie zdecydowali się na szczegółowe podążanie za fabułą gier ani dokładne odwzorowanie mechaniki, dzięki czemu uniknęli przesady oraz sztuczności charakterystycznej dla wielu adaptacji interaktywnych opowieści. Książę Persji: Piaski czasu obfituje w sekwencje typowe dla gier czy kina akcji, takie jak widowiskowe, emocjonujące potyczki z przeciwnikami, w czasie których postaci wykonują skomplikowane ewolucje, popisując się sprawnością i kondycją fizyczną. Jednakże te dynamiczne sekwencje walki nie przytłaczają warstwy fabularnej, ponieważ tytuł został utrzymany w konwencji kina nowej przygody. Określenie to funkcjonuje na gruncie polskiego filmoznawstwa i odnosi się do utworów fantastyczno-sensacyjnych, które od czasów Gwiezdnych wojen (reż. George Lucas, 1977) czy Szczęk (reż. Steven Spielberg, 1975) szturmem zdobywają widzów, dominując nad innymi typami filmów rozrywkowych[11].

Kino nowej przygody odznacza się między innymi gwałtownymi zwrotami akcji, bardzo szybkim tempem rozwoju wydarzeń, zaskakującymi rozwiązaniami wątków, nagromadzeniem sytuacji teoretycznie bez wyjścia, epatowaniem egzotyką, obecnością humoru rozładowującego napięcie oraz wysokiej jakości efektów specjalnych[12]. Wszystko to można bez trudu odnaleźć w produkcji Newella. Główny bohater zostaje postawiony w bardzo trudnej sytuacji, jednakże dynamiczna akcja i nieustannie zmieniające się położenie protagonisty sprawiają, że wątek ten nabiera charakteru emocjonującej przygody, a nie dramatycznej opowieści o niesprawiedliwości losu. Książę Dastan w krótkim czasie traci bliskich, dobre imię oraz poczucie bezpieczeństwa, a mimo tego film nie próbuje widzom przybliżać tragedii tej postaci. Twórcy zdecydowali się na nakreślenie historii tak, by odbiorca kibicował poczynaniom bohatera, ale jednocześnie nie czuł się przytłoczony jego problemami. W osiągnięciu takiego efektu pomocne okazały się humorystyczne dialogi, zwłaszcza pomiędzy Dastanem a księżniczką Taminą, które w konwencjonalny sposób ukazują rodzące się uczucie, odwracając uwagę od smutnych i dramatycznych wydarzeń.

Oprócz spektakularnych walk i pościgów, pojawiają się także dopracowane, niezwykle atrakcyjne wizualnie sekwencje cofania czasu, mające ogromne znaczenie narracyjne. Dzięki magicznemu artefaktowi książę Dastan może przenieść się do niedalekiej przeszłości[13], by odpowiednio zareagować na atak, lepiej poznać kulisy przeprowadzonej intrygi, przekonać przyrodniego brata, że został niesłusznie oskarżony, a nawet uniknąć śmierci. Natomiast w grze manipulacja czasem wpływa głównie na mechanikę, pozwalając odbiorcy na powtórne rozegranie danego etapu, a tym samym wyeliminowanie błędów, które za pierwszym razem sprawiły trudność. Twórcy filmu zdecydowali się na pokazanie stosunkowo niewielu scen cofania czasu, które przypominałyby sekwencje z interaktywnego medium. W zasadzie jedynie walkę z wężami ukazano w sposób growy, ponieważ protagonista korzysta z magicznych własności sztyletu, by przygotować się na atak i tak jak w grach wideo „przejść” poziom jeszcze raz.

Książę Persji: Piaski czasu budzi również skojarzenia z baśniowymi opowieściami, w których zły los można odwrócić dzięki wykonaniu określonego zadania, wyruszeniu w podróż i przeżyciu wewnętrznej przemiany. Ostatnie sceny sugerują optymistyczne zakończenie opowieści, w której dojrzalszy i bogatszy w doświadczenia książę Dastan ma szansę ocalić rodzinę, zapobiec walkom oraz ubiegać się o względy Taminy. Relacja pomiędzy bohaterem a dumną księżniczką również zasługuje na uwagę, ponieważ wymyka się stereotypowemu postrzeganiu żeńskiej postaci jako obiektu, który należy uratować lub zdobyć. W kulturze popularnej często pojawia się motyw tak zwanej „damy w opałach”, czyli kobiety nieposiadającej własnej, ciekawie pomyślanej roli do spełnienia, ponieważ funkcjonuje głównie jako obiekt do wybawienia z opresji lub ocalenia z rąk nieprzyjaciół. Wówczas żeńska postać zostaje pozbawiona możliwości działania i decydowania o własnym losie, ponieważ jej obecność służy głównie temu, by protagonista mógł wykazać się ponadprzeciętnymi umiejętnościami. Na szczęście twórcy analizowanego filmu zdecydowali się na odejść od popularnego schematu, dzięki czemu księżniczka Tamina ma własne, początkowo ukryte przed Dastanem, zadanie do wykonania. Tym samym zyskuje podmiotowość, wykraczając poza figurę pięknej, lecz bezwolnej kobiety zdanej na łaskę lub niełaskę głównego bohatera.

Podsumowanie

Bartosz Murawski zauważa, że produkcja powstała w oparciu o serię gier Prince of Persia jest jednym z nielicznych tego typu dzieł, które można uznać za sukces, mimo że widzowie nie przyjęli go bezkrytycznie[14]. Dzieło Mike’a Newella spotkało się z pewnymi zarzutami ze strony recenzentów, jednak większość uznała, że obraz dostarcza „pożądanej rozrywki”, a zatem wart jest obejrzenia. Przełożyło się to także na sukces finansowy, ponieważ na całym świecie film zarobił ponad 336 milionów dolarów, plasując się w czołówce intratnych kinowych adaptacji gier[15]. Na przykładzie Księcia Persji: Piasków czasu można stwierdzić, że paradoksalnie adaptacje swobodnie nawiązujące do interaktywnego medium zarówno pod względem estetycznym, jak i fabularnym mają większe szanse na docenienie przez widzów niż te, których twórcy za wszelką cenę starają się imitować growe pierwowzory.

Bibliografia:

  1. Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007.
  2. Konczalski J., Gracz w roli narratora – na przykładzie gier komputerowych typu FPP, „Załącznik Kulturoznawczy”, nr 1/2014.
  3. Kowalski M., Mordobicie na ekranie. Filmowe adaptacje bijatyk [w:] Bękarty X muzy. Filmowe adaptacje materiałów nieliterackich, Wrocław 2015.
  4. Murawski B., Gry w kinie. Filmowe próby adaptacji gier wideo [w:] Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, Lublin 2017.
  5. Petrowicz M., Gry wideo – medium XXI wieku, https://depot.ceon.pl/handle/123456789/11055
  6. Płażewski J., Historia filmu, Warszawa 2005.
  7. Raessens J., Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.

[1] H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007, s. 9.

[2] Tamże.

[3] M. Petrowicz, Gry wideo – medium XXI wieku, https://depot.ceon.pl/handle/123456789/11055, [dostęp: 22 maja 2018], s. 162.

[4] J. Raessens, Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010, s. 195.

[5] M. Kowalski, Mordobicie na ekranie. Filmowe adaptacje bijatyk [w:] Bękarty X muzy. Filmowe adaptacje materiałów nieliterackich, Wrocław 2015, s. 64.

[6] Tamże, ss. 64-65.

[7] J. Konczalski, Gracz w roli narratora – na przykładzie gier komputerowych typu FPP, „Załącznik kulturoznawczy”, nr 1/2014, s. 481.

[8] Tamże, s. 479.

[9] Tamże.

[10] Tamże, s. 481.

[11] J. Płażewski, Historia filmu, Warszawa 2005, s. 547.

[12] Tamże, s. 548.

[13] Manipulacja umożliwia cofnięcie czasu tylko o minutę.

[14] B. Murawski, Gry w kinie. Filmowe próby adaptacji gier wideo [w:] Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, Lublin 2017, s. 71.

[15] Tamże.