Ralph Demolka w internecie (2018)

Reż. Rich Moore, Phil Johnston

Maciej Dowgiel

Ralph Demolka w internecie to film na wskroś doskonały: rozrywkowy, edukacyjny, rodzinny i świetnie dopracowany, zarówno technicznie, jak i scenariuszowo. Fabularnie jest to sequel filmu z 2012 roku. Przestrzeń działania głównego bohatera zostaje rozszerzona z gier komputerowych na cały internet. Ralph i Wandelopa wychodzą z gry, aby przebyć niemierzalne zasoby sieci.

Specjalne efekty 3D nie pozwalają odwrócić od ekranu oczu, a dodatkowe bodźce, dostępne w salach 4DX, niemal fizycznie przenoszą widzów do wirtualnej krainy zwanej internetem. Jest to doświadczenie ciekawe nawet dla dorosłych widzów, gdyż abstrakcja, jaką dla większości użytkowników jest internet i sposób jego działania, zyskuje unaocznienie i pozwala, przynajmniej w części, zrozumieć owe mechanizmy działania. W końcu to widz „wsiada” w ruchomym fotelu do pojazdu będącego metaforyczną daną przesyłaną w wirtualnej przestrzeni. Ralph Demolka niesie ze sobą także doskonale upakowany w niemal dwugodzinnej animacji bagaż edukacyjny. Treści, motywy i wątki w nim zawarte pozwalają zbudować całoroczny program nauczania dla klas IV-VI dotyczący zasad działania internetu, jak i bezpiecznego poruszania się w jego przestrzeni.

Dlaczego jest to tak cenne i ważne dla współczesnych dzieciaków? Warto pamiętać o tym, że rzeczywistość wirtualna jest dziś równoległa i często równoważna z tą realną, w której uczymy się funkcjonować od wieków. Przyglądając się rozmaitym badaniom, można dojść do wniosku, że praktycznie przez całą dobę, także będąc w szkole lub w domu, śpiąc i spożywając posiłki, jesteśmy zalogowani do sieci. Tam na różnych portalach, w rozmaitych aplikacjach, na stronach, forach, witrynach upływa nasza wirtualna część realnego życia. Tam realizują się przyjaźnie, zawiązują miłości, kontaktujemy się ze znajomymi, piszemy listy, chodzimy do kina, biblioteki czy na koncerty. Oczywiście w dobie fonoholizmu czy FOMO taki stan rzeczy jest polemiczny w stosunku do rozwoju i prawidłowego funkcjonowania człowieka. Jednak stał się on faktem. Dlatego tak ważne, aby zarówno o pozytywnych, jak i negatywnych aspektach tego zjawiska rozmawiać otwarcie. Co charakterystyczne, uczymy dzieci, jak zachowywać się w życiu, aby pozostać bezpiecznymi. Do tego praktycznie często ogranicza się edukacja domowa. Pomijana jest w niej ta druga, wirtualna część naszej egzystencji, która niesie ze sobą zarówno ryzyko, jak i rozmaite konsekwencje. Do rozmowy o nich zmotywuje Was już sam Ralph i jego nieodłączna przyjaciółka Wandelopa.

Co ciekawe, film powinien być odkrywczy zarówno dla dzieci, jak i ich rodziców czy dziadków, którzy, choć zorientowani w prostych funkcjach internetu, często nie zdają sobie sprawy z możliwości, jakie oferuje, a z których z powodzeniem korzysta już od lat ich potomstwo. By nie być jak te „dzbany”, których wiedzę w zakresie nowych mediów najmłodsze pokolenia kwitują jedynie lakonicznym XD, warto skupić się uważnie na filmie. Od Ralpha dowiecie się, czym są wiralowe filmy i w jaki sposób generują często olbrzymie zyski, jak sprzedawać artefakty z komputerowych gier oraz tego, że każdy nasz ruch w sieci, taki jak choćby wysłanie niewinnego „lajka” czy „superka”, wycenić można w realnie funkcjonujących dolarach. To szczególnie istotne, gdyż demokratyczne i pozornie bezkosztowe medium jest przestrzenią biznesu, gdzie nasze różne działania zostają konkretnie wycenione. Często pośrednią walutą, którą płacimy w sieci, są nasze dane, o czym zdajemy się skutecznie zapominać, rejestrując się do kolejnych internetowych sklepów, portali czy aplikacji. W disnejowskim myśleniu o ekonomii sieci i możliwości zarobkowania w niej, co staje się osią fabularną Ralpha Demolki, kryje się też niestety pewna pułapka, wynikająca być może z amerykańskiej mentalności zakorzenionej w „amerykańskim śnie” o karierze od zera do bohatera. Warto bowiem pamiętać, że tak jak w życiu, tak i w internecie, nie każdy może być milionerem. Udaje się to jedynie nielicznym, którzy prócz ogromu pracy i doświadczenia wkładanego w wirtualną działalność, posiadać muszą dość duże pokłady szczęścia i umiejętności znajdowania się „we właściwym miejscu i we właściwym czasie”. Przeciętny gracz czy video bloger rzadko kiedy jest w stanie utrzymać się jedynie ze swej internetowej przedsiębiorczości. W końcu zaś nieco zbyt mało w filmie podkreślona zostaje wartość pieniądza i problem nierozważnego licytowania na portalach aukcyjnych. Zabawowy charakter takiego działania może przez najmłodszych zostać odebrany jako coś naturalnego, nie zaś powodującego realne konsekwencje odbijające się na wirtualnych portfelach rodziców.

Internet został przedstawiony w filmie metaforycznie. Jawi się tu jako olbrzymie miasto z szeregiem budynków oferujących najrozmaitsze usługi. Można znaleźć w nim wszystko dzięki inteligentnym wyszukiwarkom, także zresztą spersonifikowanym pod postacią bibliotekarza-przewodnika. Są budynki sklepowe, siedziby tematycznych portali rozrywkowych, platformy do zdobywania wiedzy. Po tym mieście poruszają się bardzo szybkie pojazdy. Ów miejski ruch to nic innego niż ubrany w atrakcyjną wizualnie i łatwą do zrozumienia przenośnię przesyłania danych. Pozwala to zrozumieć, jak działa internet i poruszanie się po nim. Kiedy mówimy w potocznym języku, że np. „wchodzimy do internetu” albo „poruszamy się w sieci”, posługujemy się dużym poziomem abstrakcji, trudnej do wyobrażenia nie tylko przez najmłodszych. Wejść przecież można do klasy, pokoju, rzeki, ale nie do czegoś, co nie jest fizycznie namacalne.

Metafora internetu jako miasta może być też pomocna w przypadku rozmowy z dziećmi na temat bezpieczeństwa w sieci. Podobnie jak w dużym mieście, konieczne jest spełnienie wielu warunków, aby móc czuć się w nim bezpiecznie, tak i w sieci musimy uważać, by nie napytać sobie biedy. Jest w niej bowiem wiele pułapek. I tak znajdziemy tu np. szemranych akwizytorów oferujących wątpliwej jakości usługi lub namawiających do różnego typu nieuczciwych działań. Skorzystanie z ich propozycji na pewno nie przysporzy nam obiecywanych zysków. Prędzej narazi nas na problemy związane z wirusami, wyłudzeniami danych czy nie do końca uczciwymi interesami.

Tak jak miasto posiada swe oficjalne, atrakcyjne i bezpieczne dla użytkowników oblicze oraz ciemne zakątki i kanały, w których nietrudno o kłopoty, ma je także sieć internetowa. Pod powierzchnią działa jej druga, mniej znana warstwa – darknet – ciemna strona miasta. Tam różnej maści przestępcy proponują nielegalne towary i usługi. Lepiej tam nie wchodzić, nawet w przypadku totalnej desperacji, gdyż –podobnie jak filmowy Ralph – uruchomić możemy lawinę problemów, często niemożliwych do zatrzymania i naprawienia. Wątek internetu głębokiego jest w disnejowskiej animacji szczególnie cenny ze względu na walory edukacyjne. W Polsce nie ma bowiem oficjalnej wykładni, jak z dziećmi i młodzieżą rozmawiać o tym zagadnieniu, a młodzi ludzie są ciekawi „zakazanego” i albo zadają trudne dla większości rodziców i nauczycieli pytania, albo rozpoczynają poszukiwania na własną rękę. Dzięki Ralphowi i jego wycieczce w mroczne zakątki sieci ich ciekawość na tym etapie rozwojowym powinna zostać zaspokojona. Jak przystało na czołowego producenta filmów dla dzieci i rodzin, Disney nie mówi w kwestii głębokiej sieci zbyt wiele, nie rozbudzając ciekawości dzieci skrajnymi formami przestępczości obecnej w darknecie, ale dyskretnie przestrzega przed zagłębianiem się w jego rejony, pokazując tragiczne w skutkach konsekwencje.

Przygody Ralpha i Wandelopy w wirtualnym świecie to także świetne, choć nieco uproszczone, psychologiczne studium ludzkich zachowań. Dowiemy się z niego, dlaczego tak bardzo uwielbiamy być doceniani, kochamy, gdy zalewają nas „lajki” i jesteśmy w oku cyklonu społecznych zainteresowań. Na skórze Ralpha przekonamy się, jak wiele przykrości może sprawić hejt, niepochlebne komentarze. W końcu wiele dowiemy się też o przyjaźni i sposobach jej funkcjonowania – zarówno w „realu”, jak i „wirtualu”.

Przestrzeń internetu, w której znaleźć można wszystko, wiadomo przecież, że „jeżeli czegoś nie ma w sieci, to nie istnieje”, dała twórcom Ralpha Demolki szerokie pole do popisu. Film nasycony został niezliczonymi nawiązaniami intertekstualnymi, możliwymi do rozszyfrowania przez różnorodne wiekowo grupy odbiorcze. Przysparza to dodatkowych emocji, gdyż kolejni, kultowi bohaterowie popkultury wyskakują z ekranu jak „pop-upy” w niezabezpieczonej „AdBlockiem” przeglądarce. Są w nim bohaterowie gier arkadowych, tacy jak Pac Man, Super Mario (Felix), Donkey Kong (tytułowy Ralph) czy Sonic. To taki hołd złożony stałym bywalcom amerykańskich salonów gier elektronicznych (lub… na naszym lokalnym gruncie, starych wozów Drzymały, gdzie mieściły się automaty z różnymi grami na przełomie lat 80. i 90.) i ich bohaterom. W internecie Ralpha znalazły też swoje miejsce wszystkie disnejowskie księżniczki, które narodziły się w tym ważnym bajkowym studiu i żyją w kulturowej świadomości kilku pokoleń sympatyków animacji. W końcu jest też Groot, najsympatyczniejszy członek ekipy Strażników Galaktyki. On jak zawsze jest wyluzowany i oferuje jedyną możliwą odpowiedź.