Tomasz Mularski (Meridian International Schools w Warszawie)

Wiedźmin (2001)

reż. Marek Brodzki

Docelowa grupa odbiorców (etap edukacji): gimnazjum, szkoła ponadgimnazjalna
Nazwy przedmiotów (zajęć), na których można wykorzystać film: język polski, wiedza o kulturze

Krótka informacja o filmie

Film jest ekranizacją opowiadań z dwóch zbiorów prozy Andrzeja Sapkowskiego, a zarazem skróconą wersją serialu o losach wiedźmina Geralta z Rivii, zwanego też Białym Wilkiem.

Fabuła pokazuje początkowe losy wiedźmina Geralta i Ciri — dziecka niespodzianki, dziewczynki związanej z wiedźminem poprzez przeznaczenie. Za przysługę wobec królewskiej rodziny z Cintry, Geralt nabywa prawo do pierwszego dziecka Pavetty i Duny'ego „Jeża" z Erlenwaldu. Gdy rodzice Ciri giną, wiedźmin usiłuje odnaleźć sierotę i zapewnić jej bezpieczeństwo. Na jego drodze stają rycerze Nilfgaardu oraz wiedźmin-renegat Falwick.

Poza przygodową warstwą fabularną w filmie odnajdujemy refleksje o losie i naturze człowieka, samotności i poczuciu wyobcowania. Film można też analizować z uczniami jako element kulturowego fenomenu fascynacji światem wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego lub podjąć temat ekranizacji dzieł literackich.

Wiedźmin może się okazać filmem kłopotliwym do pracy na lekcji, bo ciąży na nim opinia filmu złego (np. produkcja Brodzkiego w 2008 roku znalazła się na liście najgorszych polskich filmów wybranych przez społeczność portalu Filmweb). Młodzi ludzie w swoich opiniach zazwyczaj negatywnie wypowiadają się o efektach specjalnych, podczas gdy rzeczywista słabość filmy leży w jego nieczytelnej i epizodycznej fabule oraz montażu. Wskutek niezadowolenia ze sposobu "przycinania" trzynastu odcinków serialu na potrzeby filmu scenarzysta produkcji, Michał Szczerbic, wycofał swoje nazwisko z czołówki filmowej (w serialu jego nazwisko pojawia się w napisach początkowych). Jako że w gimnazjum można omawiać twórczość Andrzeja Sapkowskiego, odczytanie treści filmu nie powinno stanowić trudności dla uczniów zaznajomionych z treścią lektury. Nauczyciel może wybrać także inną strategię i skupić się w klasie na pracy z wybranym odcinkiem serialu i analogicznym do niego opowiadaniem.

Związki z podstawą programową

Język polski

  • Teksty kultury. Teksty poznawane w całości: wybrany utwór fantasy (np. Ursuli Le Guin, Johna Ronalda Reuela Tolkiena, Andrzeja Sapkowskiego).

Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji

Czytanie i słuchanie. Uczeń:

  • odbiera komunikaty pisane, mówione, w tym nadawane za pomocą środków audiowizualnych — rozróżnia informacje przekazane werbalnie oraz zawarte w dźwięku i obrazie;

  • wyszukuje w wypowiedzi potrzebne informacje oraz cytuje odpowiednie fragmenty tekstu;

  • porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie.

Samokształcenie i docieranie do informacji. Uczeń:

  • samodzielnie dociera do informacji — w książkach, prasie, mediach elektronicznych oraz w wypowiedziach ustnych.

Analiza i interpretacja tekstów kultury

Wstępne rozpoznanie. Uczeń:

  • opisuje odczucia, które budzi w nim dzieło;

  • rozpoznaje problematykę utworu.

Analiza. Uczeń:

  • przedstawia najistotniejsze treści wypowiedzi w takim porządku, w jakim występują one w tekście;

  • charakteryzuje postać mówiącą w utworze;

  • rozpoznaje odmiany gatunkowe literatury popularnej: powieść lub opowiadanie obyczajowe, przygodowe, detektywistyczne, fantastycznonaukowe, fantasy;

  • znajduje w tekstach współczesnej kultury popularnej (np. w filmach, komiksach, piosenkach) nawiązania do tradycyjnych wątków literackich i kulturowych; wskazuje przykłady mieszania gatunków;

  • uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury przynależnych do następujących rodzajów sztuki: literatura, teatr, film, muzyka, sztuki plastyczne, sztuki audiowizualne.

Interpretacja. Uczeń:

  • przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją;

  • uwzględnia w interpretacji potrzebne konteksty, np. biograficzny, historyczny.

Wartości i wartościowanie. Uczeń:

  • ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz określa postawy z nimi związane, np. patriotyzm–nacjonalizm, tolerancja–nietolerancja, piękno–brzydota, a także rozpoznaje ich obecność w życiu oraz w literaturze i innych sztukach;

  • omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczasowe zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne.

Tworzenie wypowiedzi

Mówienie i pisanie. Uczeń:

  • tworzy spójne wypowiedzi ustne (monologowe i dialogowe) oraz pisemne w następujących formach gatunkowych: urozmaicone kompozycyjnie i fabularnie opowiadanie, opis sytuacji i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów lub dzieł sztuki, charakterystyka postaci literackiej, filmowej lub rzeczywistej, sprawozdanie z lektury, filmu, spektaklu i ze zdarzenia z życia; dostosowuje odmianę i styl języka do gatunku, w którym się wypowiada;

  • uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi;

  • świadomie, odpowiedzialnie, selektywnie korzysta (jako odbiorca i nadawca) z elektronicznych środków przekazywania informacji, w tym z internetu.

Wiedza o kulturze

Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji. Uczeń:

  • zna dwudziestowieczne dzieła reprezentujące różne dziedziny sztuki (literaturę, architekturę, plastykę, muzykę, teatr, fotografię, film, sztukę nowych mediów) i dostrzega związki pomiędzy nimi;

  • analizuje temat dzieła oraz treści i formę w kontekście jego różnych funkcji, wykorzystując podstawowe wiadomości o stylach i epokach z różnych dziedzin sztuki;

  • analizuje film lub spektakl teatralny, posługując się podstawowymi pojęciami z zakresu właściwej dziedziny sztuki;

  • charakteryzuje podstawowe media kultury (słowo, obraz, dźwięk, widowisko);

  • wymienia różne formy mediów kultury (słowo mówione, pismo, książka, obraz malarski, fotografia, film, program telewizyjny, spektakl teatralny) oraz użycia (nowe media, media masowe, media interaktywne, multimedia);

  • wyjaśnia, na czym polegają różne formy kontaktu z kulturą (odbiór bierny, aktywny, konsumpcja, produkcja, twórczość, użytkowanie, uczestnictwo, animacja);

  • lokuje wytwory kultury (zachowania, zwyczaje, normy moralne, wytwory materialne, dzieła sztuki) w kontekście grup społecznych, w których są tworzone i odbierane (rodzina, rówieśnicy, społeczność lokalna, naród);

  • samodzielnie wyszukuje informacje na temat kultury w różnych mediach, bibliotekach.

Tworzenie wypowiedzi. Uczeń:

  • wypowiada się — w mowie i w piśmie — na temat wytworów kultury i ludzkich praktyk w kulturze (zachowań, obyczajów, przedmiotów materialnych, dzieł sztuki);

  • wypowiada się na temat dzieła sztuki, używając pojęć zarówno swoistych dla poszczególnych sztuk, jak i wspólnych (forma, kompozycja, funkcja, nadawca, odbiorca, użytkownik, znaczenie, kontekst, medium).

Analiza i interpretacja tekstów kultury. Uczeń:

  • interpretuje praktyki kultury z najbliższego otoczenia (klasa, szkoła, dom, osiedle, podwórko, miasto, kościół, stadion piłkarski);

  • posługuje się pojęciami: kultura popularna, ludowa, masowa, wysoka, narodowa, zglobalizowana, subkultura w ich właściwym znaczeniu i używa ich w kontekście interpretowanych dzieł sztuki oraz praktyk kulturowych.


Rozwój zainteresowań i pożądanych umiejętności uczniów

TAK NIE
Praca z filmem stwarza możliwości rozwoju kompetencji kluczowych uczniów x
Film motywuje uczniów do samodzielnego uczenia się i poznawania x
Film sprzyja rozwojowi wyobraźni uczniów x
Film inspiruje do wykorzystania niestandardowych i oryginalnych metod pracy z uczniami x
Film pozwala zaprojektować cykl zajęć wokół przedstawionego problemu x
Film zawiera sceny przemocy x
Film zawiera sceny erotyczne x
Projekcja filmu musi być poprzedzona zajęciami wprowadzającymi x
Analiza filmu wymaga obecności na zajęciach specjalisty (psychologa, pedagoga, innych) x

Pomysły na zajęcia filmowe, proponowane metody pracy z filmem

Geralt filmowy i Geralt książkowy — o przenoszeniu bohatera literackiego na ekran filmowy

Przyjrzyjcie się poniższym kadrom z filmu. Jakie cechy bohatera uwypuklają? Zwróćcie uwagę na wygląd, strój, mowę ciała, wyraz twarzy innych bohaterów w kadrze, rekwizyty, scenerię. Każdy z tych elementów mówi coś o bohaterze. Stwórzcie charakterystykę Geralta z Rivii, za punkt wyjścia traktując analizę poniższych fotosów. Których cech bohatera nie da się wyczytać ze zdjęć? Czy w filmie można odnaleźć inne kadry, które uzupełnią portret wiedźmina?

Wiedzmin1 Wiedzmin2

W książce „Fantastyka i historia", będącej zapisem rozmowy Stanisława Beresia z Andrzejem Sapkowskim, twórca postaci wiedźmina tak charakteryzuje swojego bohatera:

„Podkreślam, że wiedźmin jest pozytywnym bohaterem, toteż starcia z ludźmi mają dla niego charakter traumatyczny. Inaczej jest w przypadku zabicia monstrum, które siedzi w bajorze i zabija kąpiące się dzieci. Wiadomo, że wiedźmin wykonuje wtedy po prostu swoją robotę. (...) Wpleciony wbrew swojej woli w tryby machiny wojennej, wiedźmin z uporem podkreśla swoją neutralność, choć niejednokrotnie przekonuje się, że mądrzej i praktyczniej byłoby opowiedzieć się po którejś ze stron. (...) Wszystko wskazuje na to, że cesarz porwał mu córkę, ale mimo tego Geralt nie zaciąga się do armii, żeby toczyć z nim boje. Woli, jak Jurand ze Spychowa, samobójczo jechać do Szczytna, żeby odebrać swoje dziecko. (...) Mój bohater jest zawodowcem, który zawsze przestrzega kodeksu związanego z jego fachem, co czyni go postacią świetlaną, czasem nawet bohaterską. (...) Nie jest jednak Zawiszą Czarnym, który nigdy nie kopnie przechodzącego pieska. (...) Jest ofiarą mutacji, ale nieudanej, która nie przebiegła zgodnie z planem i dlatego zaważyła na jego osobowości". (Stanisław Bereś, Andrzej Sapkowski, „Historia i fantastyka", Warszawa 2005, ss. 56, 58.)

Czy filmowy wiedźmin zachował cechy literackiego pierwowzoru? Wskażcie w filmie sceny, które są zgodne/niezgodne ze słowami pisarza.

Kodeks wiedźmiński

Tak jak średniowieczni rycerze wiedźmini mają swój kodeks. Geralt, niczym błędny rycerz, wędruje po fantastycznym świecie czasem bez celu, czasem aby wypełnić określoną misję. Obejrzyjcie film Marka Brodzkiego pod kątem zasad wyznawanych przez wiedźmina i spiszcie kodeks wiedźmiński w dziesięciu punktach. Zastosujcie formę rozkazującą drugiej osoby liczby pojedynczej. Porównajcie tak stworzony kodeks z zasadami średniowiecznych rycerzy (możecie się odnieść do konkretnych utworów, np. „Pieśni o Rolandzie"). Jakie widzicie podobieństwa i jakie różnice? Wyciągnijcie wnioski ze swoich obserwacji.

Wiedźmińska moda

Na film składa się nie tylko fabuła i gra aktorska, ale także wiele elementów, nad którymi, przyjmując je za oczywiste, nie zastanawiamy się wiele. Jednym z nich są stroje bohaterów.

W produkcjach fantasy kostiumy nie muszą odtwarzać realiów konkretnej epoki, ich twórcy pozwalają puścić wodze fantazji. W „Wiedźminie" za kostiumy odpowiedzialna była Małgorzata Stefaniak, która również przygotowała ubiory do ekranizacji „Pana Tadeusza" Andrzeja Wajdy. Wiedźmin w jej wizji bardziej przypomina samuraja niż rycerza, zaopatrzony jest w japońską katanę. Przyjrzyjcie się wybranym postaciom i opiszcie szczegółowo ich wygląd. Pamiętajcie, żeby zastosować odpowiednie słownictwo: jeśli to potrzebne, stosujcie określenia z minionych epok lub odległych kultur. Użyjcie słownika języka polskiego, słownika synonimów oraz internetu, aby odnaleźć najtrafniejsze określenia. Jak myślicie, skąd twórczyni kostiumów mogła czerpać inspiracje dla kreacji do filmu?

Wiedzmin3  Wiedzmin4 Wiedzmin5

„Wiedźmin" jako film fantasy

Fantasy to określenie szerokiego nurtu w literaturze i innych dziedzinach sztuki (w tym w kinie). Za twórcę, który uformował gatunek, uznaje się J.R.R. Tolkiena. Zgodnie z klasycznym wzorem mistrza gatunku na specyfikę fantasy składają się następujące elementy:

  • osadzenie akcji w świecie wzorowanym na średniowiecznym (cywilizacyjny i społeczny poziom rozwoju adekwatny dla tej epoki),
  • koegzystencja obok siebie różnych fantastycznych gatunków, zarówno istot inteligentnych (elfy, krasnoludy) jak i nierozumnych,
  • magia jest podstawową zasadą rządzącą światem,
  • tzw. quest, czyli wyprawa lub misja. Większość fabuł fantasy jest oparta na motywie wędrówki bohatera przez świat w celu wykonania wyznaczonego mu zadania; w ten sposób czytelnik wraz z bohaterem poznaje wymyślony przez autora świat,
  • wyraźny podział na dobro i zło. Bohater zazwyczaj bierze aktywny udział w walce pomiędzy tymi siłami; dobro tryumfuje.

Na przestrzeni lat ten wzorzec był wielokrotnie przetworzany i kolejni twórcy gatunku eksperymentowali ze schematem, dodając lub modyfikując jego elementy.

W dyskusji wskażcie, które elementy typowe dla twórczości fantasy są obecne w filmie Marka Brodzkiego. Które z nich są nieobecne lub zmarginalizowane? Jak to wpływa na fabułę, wasz odbiór filmu?

Wśród fanów Wiedźmina

Wiedźmin to nie tylko bohater filmowy czy książkowy, to także zjawisko kulturowe. Poszukajcie informacji na temat fanów uniwersum wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego, może wśród was lub waszych znajomych jest miłośnik Białego Wilka, przygotujcie prezentację na temat ruchu fanowskiego i twórczości fanowskiej (konwenty, fanart, fanfiction, itp.).

Zorganizujcie w klasie fanowskie „Spotkanie z Wiedźminem", przygotujcie prezentacje, stroje, dekoracje, gadżety, zróbcie konkurs z wiedzy o świecie „Wiedźmina".

Stwórzcie opowiadanie rozwijające filmowe wątki (fanfiction) na jeden z wybranych tematów: — Życie codzienne smoka: jak spędza wolny czas Borch Trzy Kawki.

  1. W szkole dla wiedźminów: młodzieńcze lata Geralta.
  2. Rozprawa z bazyliszkiem: nieznany epizod z życia Białego Wilka.
  3. „Jestem twoim dzieckiem przeznaczenia": odnaleziony list Ciri do Geralta.

Fenomen kultury, jakim stał się wiedźmin, znajduje swoje odbicie w najnowszej literaturze. Ziemowit Szczerek w swojej książce „Siódemka" opisuje samochodową podróż bohatera, Pawła, drogą krajową numer siedem w dzień po Halloween. Na wylocie trasy z Krakowa Paweł spotyka nietypowego autostopowicza (narrator opowiada tę historię, zwracając się do Pawła w drugiej osobie liczby pojedynczej). Z jakim nastawieniem narrator portretuje fanów twórczości Andrzeja Sapkowskiego? Co o tym świadczy?

„Stał, wyobraźcie sobie, wiedźmin Geralt i łapał stopa.

Oczy ci się zrobiły jak mandarynki, patrzysz — i nie wierzysz: Geralt. Długie, białe włosy, skórzany wiedźmiński strój i nawet klinga miecza za ramieniem, tylko klaczy Płotki nigdzie nie było widać, no ale pewnie właśnie dlatego Geralt stopem podróżował, że Płotki nie było. Tylko jakiś taki grubawy był, trochę za gruby na Geralta i trochę za niski, właściwie to bardziej przypominał krasnoluda niż porządnego wiedźmina. Patrzył na drogę krajową numer siedem równie smutnymi, skacowanymi oczami jak twoje i wyciągał w górę kciuk bez specjalnej nadziei.

Dałeś po hamulcach.

Otworzyłeś okno.

— Geralt! — krzyknąłeś. — Wsiadaj!

Geralt, który już od dłuższej chwili patrzył na ciebie z wiarą, nadzieją i lekką konsternacją, wskoczył do twojej vectry. Wiadukt z Janem III został w tyle. (...)

— Ja chędożę — powiedział wiedźmin Geralt — już myślałem, że nikt się nie zatrzyma. Cześć. Jestem Gerard. Mamon. Gerard Mamon.

— Paweł — przedstawiłeś się. — Halloween?

— Proszę? — Wzrok Gerarda-Geralta wydał ci się dość błędny. — A, nie, nie Helloween. W rzyci mam Helloween. Ja — wskazał sam na siebie kciukiem — miałem zjazd. Zjazd miłośników prozy Andrzeja Sapkowskiego, wiesz. W Krakowie był.

— No i co — zagadnąłeś — wszyscy się przebrali za Geraltów z Rivii?

— No tak — nieco posmutniał. — Wszyscy. A laski za Yennefer. Nikogo, wiesz, innego nie było. Żadnych Jaskrów, żadnych wampirów Regisów. Żadnych, wiesz, Boholtów". (Ziemowit Szczerek, „Siódemka", Kraków 2014, ss. 30–31)

Tropy interpretacyjne, w tym zagadnienia filmoznawcze

Wiedźmin — supersystem rozrywkowy

Supersystem rozrywkowy lub opowieść transmedialna to określenia, które przywołuje się, mówiąc o zjawisku, jakie narosło wokół świata i bohatera wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Wszystko zaczęło się od opowiadania startującego w 1986 roku w konkursie zorganizowanym przez czasopismo „Fantastyka". Historia Geralta z Rivii zdobyła drugie miejsce, ale to właśnie ona miała stać się już wkrótce ziarnem, z którego rozrośnie się cały świat polskiej fantasy, a za nim także cały przemysł rozrywkowy. Popularność opowiadań zgromadzonych w tomach „Miecz przeznaczenia" i „Krew elfów" (1992–1993) skłoniła Andrzeja Sapkowskiego do stworzenia dłuższej opowieści zawartej w kolejnych pięciu tomach („Saga o wiedźminie", 1994–1999), a po latach fani mogli cieszyć kolejnym (jak dotąd ostatnim) tytułem z serii o wiedźminie „Sezon burz" (2013).

Opowieść transmedialna to narracja, która przekracza granice jednego medium i kolejne jej realizacje można poznawać na zupełnie różnych platformach medialnych. Podobnie supersystem rozrywkowy to popularna współcześnie strategia konstruowania produktu medialnego z zamiarem dystrybuowania go do odbiorców różnego typu za pomocą różnych kanałów komunikacji. „Wiedźmin" spełnia wszystkie warunki, które pozwalają go określić zapewne pierwszym, a na pewno największym zbiorem tekstów kultury tego typu zbudowanym przez polskich twórców:

  • 1993–1995: seria sześciu komiksów o wiedźminie (Maciej Parowski, Bogusław Polch);
  • 2001: „Wiedźmin" — film Marka Brodzkiego;
  • 2001: fabularna gra RPG „Wiedźmin: Gra wyobraźni";
  • 2002: serial telewizyjny „Wiedźmin", będący rozbudowaną wersją filmu;
  • 2007: pierwsza część gry komputerowej „Wiedźmin";
  • 2007: „Wiedźmin: Przygodowa gra karciana";
  • 2008: „Wiedźmin: Versus" gra przeglądarkowa;
  • 2011: druga część gry komputerowej „Wiedźmin 2: Zabójcy królów";
  • 2012: interaktywny komiks „The Witcher 2: The Interactive Comic Book" w formie aplikacji na telefony komórkowe (nawiązujący do wydanej rok wcześniej gry);
  • 2014: słuchowisko (13,5 godziny) na podstawie „Sezonu burz";
  • 2015: „Wiedźmin 3: Dziki gon" trzecia część gry komputerowej o Geralcie;
  • 2017: planowana premiera musicalu „Wiedźmin" w Teatrze Muzycznym w Gdyni;
  • 2017: planowana premiera filmu Tomasza Bagińskiego „Wiedźmin".

Typowe dla rozrywkowych supersystemów jest to, że prezentowane w nich światy nie są rozwijane chronologicznie, ale zależnie od siły oddziaływania poszczególnych elementów wpływają na siebie, niekiedy unieważniają wcześniejsze realizacje o mniejszej sile przebicia. W przypadku „Wiedźmina" kamieniem węgielnym stała się proza Andrzeja Sapkowskiego, z którą konkuruje seria gier komputerowych wydawnictwa CD-Project RED. W zestawieniu z nimi film Marka Brodzkiego odegrał niewielką, choć nie pozbawioną znaczenia, rolę w kształtowaniu wizji wiedźmińskiego świata.

Na drodze do superprodukcji

Każdy supersystem rozrywkowy jest przede wszystkim tworem komercyjnym, który ma na celu dotarcie do jak największej liczby odbiorców, miłośników różnych form współczesnej rozrywki.

W tym kontekście można również rozpatrywać film Marka Brodzkiego.

Aż siedem milionów z liczącego przeszło osiemnaście milionów złotych budżetu wydano na promocję (reklamy radiowe i telewizyjne w prime time, konkursy, pikniki, billboardy).

Nagłośnieniu sprzyjała także gwiazdorska obsada: wybór Michała Żebrowskiego, święcącego tryumfy w takich filmach jak „Pan Tadeusz", „Ogniem i mieczem", wywołał szum medialny wokół powstającej produkcji. Obsadzenie znanych nazwisk w rolach drugoplanowych i epizodycznych (Zbigniew Zamachowski, Andrzej Chyra, Anna Dymna, Daniel Olbrychski) oraz piosenka Roberta Gawlińskiego i Grzegorza Ciechowskiego „Nie pokonasz miłości", promująca film i płytę z balladami śpiewanymi przez Zbigniewa Zamachowskiego, także przyciągały uwagę mediów.

„Wiedźmin" miał stać się rozpoznawalną marką, nie tylko kolejnym tytułem filmowym. Równolegle do filmu wydawnictwo Mag wydało karcianą grę RPG „Wiedźmin: Gra wyobraźni". Sprzedawano też zabawki i gadżety kolekcjonerskie związane z serią.

Choć ostatecznie „Wiedźmin" nie stał się hitem, jednak warto zapamiętać go choćby za nowatorską na polskim rynku kampanię reklamową, wzorowaną na hollywoodzkich schematach promowania superprodukcji. Złożyły się na nią: wysoki budżet, gwiazdorska obsada, kampania prowadzona zróżnicowanymi kanałami i próba budowy marki wokół centralnego motywu filmowego. (na podstawie: Robert Dudziński, „Zrozumieć »Wiedźmina«. Film i serial Marka Brodzkiego a polska kinematografia przełomu wieków", w: „Wiedźmin, bohater masowej wyobraźni", red. Robert Dudziński i in., Wrocław 2015.)

Wiedźmin i kino nowej przygody

Termin kino nowej przygody wprowadził filmoznawca Jerzy Płażewski. Nazwał tak nurt w kinie zapoczątkowany w latach 70. XX wieku. W czasach, gdy odbiornik telewizyjny stawał się coraz częstszym elementem wyposażenia gospodarstwa domowego, kino straciło swój główny atut — wyjątkowość. Od tej pory każdy, bez wychodzenia z domu, mógł na małym ekranie obserwować losy swoich ulubionych bohaterów. Kino potrzebowało czegoś, co odciągnie widzów sprzed telewizorów. Postawiono więc na wysokobudżetowe, widowiskowe produkcje przygodowe, science fiction i fantasy, skierowane do szerokiego spektrum odbiorców. Fabuła z założenia prosta, często odwoływała się do archetypicznych schematów wędrówki bohatera bądź walki dobra ze złem. Sztandarowymi twórcami kina nowej przygody stali się Steven Spielberg i George Lucas.

„Wiedźmin" był filmem, który z potężnym budżetem, gwiazdorską obsadą i niespotykaną dotąd w polskim kinie akcją promocyjną aspirował do podążania za wzorcami nurtu nowej przygody. (na podstawie: Robert Dudziński, „Zrozumieć »Wiedźmina«. Film i serial Marka Brodzkiego a polska kinematografia przełomu wieków", w: „Wiedźmin, bohater masowej wyobraźni", red. Robert Dudziński i in., Wrocław 2015.)

Kino fantasy na świecie i w Polsce

Fantasy jest to gatunek dla twórców filmowych wyjątkowo wymagający pod kątem technologii i finansowego zaplecza. Z powodu tych trudności na przestrzeni XX wieku powstawało stosunkowo niewiele filmów w tym gatunku. Za protoplastę gatunku można by uznać ekspresjonistyczny dyptyk Fritza Langa z 1924 roku „Nibelungi". Jest to monumentalny film niemy oparty na średniowiecznym niemieckim eposie „Pieśń o Nibelungach". Kilka ciekawych produkcji powstało w latach 80. Można do nich zaliczyć film dla młodych widzów „Niekończąca się opowieść" Wolfganga Petersena (1984) czy „Labirynt" Jima Hensona z Davidem Bowie w roli króla goblinów, Jaretha. Oba te filmy wykorzystywały specjalnie projektowane lalki i kostiumy do oddania bogactwa ras i mieszkańców fantastycznych światów. Na uwagę zasługuje też powstały w wytwórni George'a Lucasa „Willow" wyreżyserowany przez Rona Howarda. Rolę niziołka Willowa zagrał Wawrick Davis, aktor o wzroście 107 cm. W latach 90. pojawiły się filmy z efektami komputerowymi, takie jak „Ostatni smok" (1996 — nominacja do Oscara za efekty specalne), ale prawdziwy boom na wysokobudżetowe kino fantasy nastąpił po roku 2000. Powstały popularne do dzisiaj serie filmowe fantasy, takie jak „Władca Pierścieni", „Hobbit", „Harry Potter", „Opowieści z Narnii" czy „Piraci z Karaibów".

Do nielicznych polskich filmów, które wykorzystują elementy fantasy można zaliczyć „O dwóch takich co ukradli księżyc" z 1962 roku, cykl filmów o Panu Kleksie oraz dyptyk Jerzego Łukaszewicza o diable Piszczałce („Przyjaciel wesołego diabła", 1986 oraz „Bliskie spotkanie z wesołym diabłem", 1988), „Pierścień i różę" Jerzego Gruzy z 1987 roku. Wszystkie te produkcje jednak skierowane są przede wszystkim do dzieci, mieszczą się nie tyle w kanonie fantasy, co raczej baśni. Nieco inną kategorię stanowią poetyckie filmy Piotra Szulkina (np.: „Oczy uroczne", 1977) czy Lecha Majewskiego („Rycerz", 1980). Do mniej udanych prób po ekranizacji „Wiedźmina" można zaliczyć „Serce gór" Rafała Lipki z 2004 roku.

Fani Wiedźmina

Fani Szarego Wilka z Riwii tworzą barwną i różnorodną społeczność, która spotyka się w internecie na forach tematycznych (http://sapkowski.pl/forum), Wiedźmińskiej Wiki edytowanej przez fanów (wiedzmin.wikia.com), na stronach poświęconych twórczości fanowskiej, w grupach na Facebooku i wielu innych miejscach w sieci internetowej. Miłośnicy Geralta organizują też realne spotkania i regularnie widują się na konwentach. Aktywność fanów przejawia się w najróżniejszy sposób, często wychodzi daleko poza proste wyrażanie sympatii dla swojego ulubionego bohatera, przyjmuje niekiedy nietypowe formy (stroje, tatuaże, itp).

Poniższe pojęcia mogą być przydatne przy pracy nad zjawiskiem popularności wiedźmińskiego uniwersum:

  • Fandom — to społeczność fanów danego filmu, serialu, gry, bohatera literackiego, etc. Pojęcie stosowane jest najczęściej w odniesieniu do gatunków fantastycznych science fiction, fantasy)
  • Konwent — zjazd fanów fantastyki. Największe konwenty w Polsce odbywające się co roku to Pyrkon (Poznań), Falkon (Lublin) i Polkon (różne miasta).
  • Fanart, fanfiction — sztuka (fanart) i twórczość literacka (fanfiction) autorstwa fanów, stanowiąca rozwinięcie lub uszczegółowienie oryginalnego dzieła.
  • LARP (Live Action Role Playing) — odgrywane na żywo opowieści inspirowane książkami, filmami czy grami; częściowo w formie szkolenia i rywalizacji między uczestnikami, jako improwizowana gra, oparta jednak o narzucony z góry scenariusz. Dużą wagę przywiązuje się do realiów scenerii, rekwizytów i charakteryzacji uczestników rozgrywki. Dla przykładu, w Polsce można wziąć udział w „Szkole wiedźminów" na zamku w Mosznie.

Obecne w filmie motywy funkcjonujące w kulturze

Postmodernizm

„Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego to dzieło z natury postmodernistyczne, co oznacza, że autor bawi się znanymi motywami, cytatami, jawnymi lub zawoalowanymi odniesieniami do innych tekstów kultury. To samo można powiedzieć zarówno o filmie Brodzkiego, jak i serii gier wydanych przez CD-Project Red. Cytaty te zazwyczaj nie niosą dodatkowych sensów, stanowią swoistą grę twórców z czytelnikiem, który czerpie przyjemność z odnajdywania ich i rozpoznawania źródeł.

Monomit

Wiedźmin doskonale wpisuje się w Campbellowski schemat monomitu — podróży bohatera. Bohater wezwany do działania wyrusza w podróż, pokonuje przeszkody, jest kuszony, podejmuje kolejne wyzwania, zstępuje na dno otchłani, aby uporać się z największym zagrożeniem i tak poznać prawdę o samym sobie, po czym odmieniony, po odbytej pokucie, świadom siebie i swojej natury, powraca do świata. Na każdym kroku towarzyszą mu różnego rodzaju przewodnicy, opiekunowie, mentorzy, może liczyć na wsparcie sił naturalnych lub nadnaturalnych. Ten archetypiczny schemat, wykorzystywany często z pełną świadomością przez twórców filmowych, leży także u podstaw produkcji Marka Brodzkiego.

Przeznaczenie

Prawo niespodzianki polega na obietnicy oddania czegoś co się posiada, a o czym się jeszcze nie wie, w zamian za ważną przysługę. Motyw ten Sapkowski zaczerpnął z baśni ludowej o Jasiu-Jeżyku, spisanej przez braci Grimm („Hans mein Igel"). Geralt sam jest dzieckiem-niespodzianką, jako mały chłopiec został odebrany rodzicom. Tak też trafia do szkoły wiedźmińskiej. Dzieckiem niespodzianką jest Pavetta, księżniczka Cintry, obiecana przez ojca Duny'emu (Jeżowi) oraz jej córka — Ciri, którą los przeznaczył Geraltowi. Motyw ten otwiera szersze pole do rozważań na temat ludzkiego losu, nieuniknioności fatum i wolnej woli.

Fantastyczne światy

Jak każde dzieło fantasy, film Brodzkiego otwiera szeroką perspektywę komparatystyczną na inne dzieła tego gatunku. Warto porównać sposób prezentacji różnych gatunków istot rozumnych i nierozumnych (elfów, krasnoludów, smoków, strzyg, itp). Można zwrócić też uwagę na obecność niekanonicznych dla uniwersów fantasy istot (np. mantykora ze starożytnej Persji – „jedząca ludzi") i istot baśniowych (np. bazyliszek).

Tradycja polskiej kinematografii

Tak jak książki Sapkowskiego wiele zawdzięczają Sienkiewiczowi, film Marka Brodzkiego, umieszczony w realiach średniowiecza obficie czerpie z produkcji Jerzego Hofmana, nie tylko z "Krzyżaków", ale i ekranizacji poszczególnych części trylogii. Warto zwrócić uwagę na podobieństwa w stylu, sposobie obrazowania filmowego, wybrane wnętrza i plenery, stroje, prowadzenie kamery, itp.

Tagi, słowa kluczowe

Wiedźmin, ekranizacja, fantasy, fandom, fanfiction, kostiumy, kino nowej przygody, etos rycerski, monomit, fatum, postmodernizm.

 
 

UWAGA! Ten serwis używa pliki cookies

Brak zmiany ustawienia przeglądarki oznacza zgodę na to. Czytaj więcej…

Rozumiem. Zamknij okno.

Cookies

Dokładamy wszelkich starań, aby prowadzony serwis ułatwiał każdemu użytkownikowi przeglądanie strony. Dlatego w trosce o bezpieczeństwo i wygodę zakupów informujemy, że poruszając się po stronie wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez stronę plików cookies. Istnieje możliwość korzystania ze strony internetowej bez wykorzystywania mechanizmu cookies, ale może to oznaczać, że niektóre funkcje lub usługi witryny nie będą działać poprawnie. Jeśli nie wyrażasz zgody na korzystanie z plików cookies powinieneś zaznaczyć w ustawieniach przeglądarki opcję odrzucania plików cookies lub sygnalizowania ich przesłania.

Czym są pliki cookies?

Pliki cookies (w dosłownym tłumaczeniu: ciasteczka) są to małe pliki tekstowe, wysyłane i przechowywane w Urządzeniu, z którego użytkownik łączy się z Internetem i wchodzi na stronę internetową Pliki te są bardzo pożyteczne, gdyż pozwalają "stronie" rozpoznać preferencje użytkownika. Plik cookie zazwyczaj zawiera nazwę strony internetowej z której pochodzi, "długość życia" pliku (to znaczy czas jego istnienia), oraz wartość, którą jest zazwyczaj przypadkowo wygenerowany unikalny numer.

Najczęściej pliki cookies są używane do:

  1. zapamiętywania danych, takich jak informacje wpisywane do formularzy czy danych logowania,
  2. identyfikacji użytkowników jako zalogowanych,
  3. zapamiętywania ustawień użytkowników dotyczących układu strony, rozmiaru tekstu, preferencji i kolorów,
  4. pokazywania użytkownikom, że są zalogowani na naszej stronie internetowej,
  5. wymiany informacji z partnerami handlowymi w celu świadczenia usług na naszej stronie internetowej. Informacje udostępniane w ten sposób są wykorzystywane wyłącznie do dostarczania usług, produktów i funkcji i nie są wykorzystywane do innych celów.

Do czego wykorzystujemy pliki cookies?

Wykorzystujemy pliki cookies do obserwacji sposobów użytkowania strony, dzięki czemu możemy zapewnić wygodę i bezpieczeństwo dokonywania zakupów. Korzystając z plików cookies nie przechowujemy Twoich danych osobowych, ani innych poufnych informacji.

Rodzaje wykorzystywanych Cookies

Stosowane przez nas cookies są bezpieczne dla Urządzenia Użytkownika. W szczególności tą drogą nie jest możliwe przedostanie się do Urządzeń Użytkowników wirusów lub innego niechcianego oprogramowania lub oprogramowania złośliwego. Pliki te pozwalają zidentyfikować oprogramowanie wykorzystywane przez Użytkownika i dostosować Serwis indywidualnie każdemu Użytkownikowi. Cookies zazwyczaj zawierają nazwę domeny z której pochodzą, czas przechowywania ich na Urządzeniu oraz przypisaną wartość.  Wykorzystujemy dwa typy plików cookies:
  1. Cookies sesyjne: są przechowywane na Urządzeniu Użytkownika i pozostają tam do momentu zakończenia sesji danej przeglądarki. Zapisane informacje są wówczas trwale usuwane z pamięci Urządzenia. Mechanizm cookies sesyjnych nie pozwala na pobieranie jakichkolwiek danych osobowych ani żadnych informacji poufnych z Urządzenia Użytkownika.
  2. Cookies trwałe: są przechowywane na Urządzeniu Użytkownika i pozostają tam do momentu ich skasowania. Zakończenie sesji danej przeglądarki lub wyłączenie Urządzenia nie powoduje ich usunięcia z Urządzenia Użytkownika. Mechanizm cookies trwałych nie pozwala na pobieranie jakichkolwiek danych osobowych ani żadnych informacji poufnych z Urządzenia Użytkownika.

Możliwość określenia warunków przechowywania lub uzyskania dostępu przez cookies

  1. Istnieje możliwość takiego skonfigurowania każdej przeglądarki internetowej, aby całkowicie lub częściowo wyłączyć możliwość przechowywania plików cookies na dysku twardym komputera lub innego urządzenia wykorzystywanego w celu przeglądania stron internetowych. Brak wyrażenia akceptacji plików cookie nie oznacza braku możliwości korzystania z strony.
  2. Użytkownik może samodzielnie i w każdym czasie zmienić ustawienia dotyczące plików Cookies, określając warunki ich przechowywania i uzyskiwania dostępu przez pliki Cookies do Urządzenia Użytkownika. Zmiany ustawień, o których mowa w zdaniu poprzednim, Użytkownik może dokonać za pomocą ustawień przeglądarki internetowej lub za pomocą konfiguracji usługi. Ustawienia te mogą zostać zmienione w szczególności w taki sposób, aby blokować automatyczną obsługę plików cookies w ustawieniach przeglądarki internetowej bądź informować o każdorazowym zamieszczeniu Cookies na urządzeniu Użytkownika. Szczegółowe informacje o możliwości i sposobach obsługi plików cookies dostępne są w ustawieniach oprogramowania (przeglądarki internetowej).
  3. Użytkownik może w każdej chwili usunąć pliki Cookies korzystając z dostępnych funkcji w przeglądarce internetowej, której używa.
  4. Ograniczenie stosowania plików Cookies, może wpłynąć na niektóre funkcjonalności dostępne na stronie internetowej Serwisu.