Lara Croft: od systemu rozrywkowego
do mitu

Piotr Sitarski

Lara Croft jest bohaterką gier komputerowych z serii Tomb Raider wydawanych od roku 1996. Seria zyskała sławę pod koniec lat 90., a potem dwukrotnie przeżywała renesans, najpierw w roku 2006, gdy ukazała się gra Tomb Raider: Legend, potem w 2013, gdy premierę miała gra zatytułowana po prostu Tomb Raider. Popularność tych gier sprawiła, że Lara Croft stała się ważną postacią kultury popularnej, pojawiającą się także w licznych komiksach, trzech filmach pełnometrażowych, serialu animowanym, powieściach oraz obfitej i różnorodnej twórczości fanów.

Mamy zatem do czynienia z systemem rozrywkowym zbudowanym wokół postaci Lary Croft. System taki (zwany też czasem franczyzą medialną), składa się z utworów należących do różnych mediów, ale opartych na jednej bądź kilku postaciach. W ramach systemu mogą pojawiać się tradycyjne adaptacje, ale na ogół kolejne teksty przedstawiają różne przygody postaci, nie zawsze łącząc je w spójną fabularnie całość. W przypadku Tomb Raidera mamy na przykład do czynienia z dwoma filmami (Lara Croft: Tomb Raider z roku 2001 oraz Tomb Raider z roku 2018) przedstawiającymi początek kariery poszukiwaczki skarbów. W każdym przypadku jest to jednak inna przygoda i nie da się ich połączyć w żadną spójną całość, są to właściwie dwie równoległe ścieżki życia bohaterki.

Charakterystyczną cechą systemu rozrywkowego jest jego atrakcyjność dla wielu różnych grup odbiorców. Pojedyncze teksty przeznaczone są z reguły dla widza dość precyzyjnie określonego pod względem wieku, płci i kompetencji kulturowych. Bardzo trudno jest zrealizować film, który byłby atrakcyjny jednocześnie dla dzieci, nastolatków i dorosłych, dla mężczyzn i kobiet, dla osób dobrze i słabo wykształconych – próby takie z reguły kończą się całkowitym niepowodzeniem. Tymczasem system rozrywkowy, na który składają się różnorodne teksty, może docierać do wielu grup widzów, przyciągając ich na różne sposoby. Dzięki temu udany system rozrywkowy może przynosić gigantyczne dochody jego właścicielom, a współczesny przemysł rozrywkowy oparty jest właśnie na takich systemach: od Harry’ego Pottera przez Władcę pierścieni aż do bohaterów komiksowych Marvel Entertainment.

Grom komputerowym z serii Tomb Raider od początku towarzyszyły kontrowersje dotyczące tytułowej bohaterki. Zwracano uwagę, że koncentracja na przejaskrawionej atrakcyjności fizycznej wzmacnia negatywne stereotypy związane z postaciami kobiecymi i może mieć negatywny wpływ na graczy – wówczas przeważnie chłopców i młodych mężczyzn. Lara Croft została nawet okrzyknięta seksbombą epoki gier komputerowych i jest czasem podawana jako przykład prymitywności tej formy rozrywki. Sprawa ta nie jest jednak tak oczywista. Co prawda gry z tej serii posługują się widokiem obiektywnym miejsca akcji, umożliwiają więc oglądanie głównej bohaterki, ale zarazem zmuszają gracza do utożsamienia się z jej działaniami. Lara nie jest więc tylko przesadnie seksowną postacią przeznaczoną do oglądania, ale aktywnie działającą protagonistką, która musi wykazać się siłą, sprytem i zręcznością, żeby zrealizować swoje cele. O ile więc jej ciało jest stereotypowo kobiece, to jej wewnętrzne motywacje i determinacja kojarzyć można raczej z cechami męskimi. Tę androgyniczną, kobieco-męską konstrukcję postaci pogłębiają inne teksty, w których się ona pojawia. W komiksach panna Croft jest czasem delikatną, drobną dziewczyną, a czasem muskularną horpyną o wyraźnie męskiej sylwetce i rysach. Czasami zdana jest na łaskę mężczyzn i jest ich ofiarą, a w innych przypadkach bezlitośnie pokonuje ich w walce wręcz albo na broń palną. Dzięki temu jest to postać atrakcyjna zarówno dla tych widzów, którzy czerpią przyjemność z estetycznych i erotycznych walorów Lary Croft, jak i dla tych, którzy utożsamiają się z jej skutecznością, bojowością, inteligencją i pomysłowością. Choć więc system Tomb Raider oparty jest tylko na jednej postaci, to jej dynamiczna zmienność powoduje, że może ona podobać się różnym odbiorcom.

Tę zmienność postaci Croft widać wyraźnie, jeśli porównamy dwa wymienione wcześniej filmy: ten z początku wieku XXI i tegoroczny. W każdym z nich postać potraktowana została inaczej. W pierwszym z nich w roli tytułowej wystąpiła Angelina Jolie, której bujna uroda podkreślała erotyzm bohaterki, jej seksapil pełnił zaś ważną rolę w fabule, onieśmielając albo prowokując otaczających mężczyzn. Croft z roku 2001 od razu została więc skonfrontowana z postaciami męskimi, będąc obiektem ich adoracji albo niechęci. W rozpoczynającym film pojedynku mierzy się co prawda w robotem, ale jego ruchy i sylwetka kojarzą się raczej z mężczyzną. Prędko też pojawiają się inne postacie męskie: jej dwaj współpracownicy-służący oraz złowrogi przeciwnik. Lara Croft w wykonaniu Angeliny Jolie co chwilę zmienia się natomiast z eleganckiej damy w rozkapryszoną dziewczynkę i z seksbomby w muskularną maszynę do zabijania. Tę wieloznaczność postaci podkreśla także jej fryzura – długie włosy czasem rozpuszczone, a czasem splecione w warkocz będący atrybutem zarówno niewinnego dziewczęcia, jak i mrocznej wojowniczki.

Zupełnie inna jest Lara Croft w filmie z roku 2018. Alicia Vikander, która ją zagrała, stworzyła postać dużo bardziej dziewczęcą niż kobiecą, w mniejszym stopniu eksponującą seksapil (co ciekawe, Vikander grająca Larę jest starsza o 5 lat od Jolie z okresu, gdy ta ostatnia wystąpiła w tej roli). Fabuła filmu niewielką wagę przykłada też do przyjaznych czy nieprzyjaznych relacji damsko-męskich. Nawet w rozpoczynającej film walce bokserskiej Croft boksuje ze sparingpartnerką, a czarnym charakterem okazuje się kobieta. Każde z tych dwóch wcieleń Lary Croft eksponuje więc nieco inne cechy tej postaci, próbując dostosować ją do gustów i oczekiwań zmieniającej się widowni.

Inną ważną cechą systemu rozrywkowego jest jego produktywność, zdolność to nieustannego wytwarzania nowych tekstów. Ponieważ w centrum systemu stoi postać lub postacie, fabuła traci swoje podstawowe znaczenie. Nie oznacza to jednak, że filmy, komiksy czy powieści stają się nudne; unika się jednak takich historii, w których postacie w zasadniczy sposób zmieniają się: przechodzą jakąś wewnętrzną przemianę, starzeją się bądź umierają. Lara Croft jest zatem wieczną poszukiwaczką przygód, zawieszoną pomiędzy nastoletniością i dorosłością. W obu omawianych tu filmach co prawda dorasta, ale za każdym razem ten proces nie ma kontynuacji: nie widzimy lady Lary Croft jako dorosłej kobiety. Może się oczywiście zdarzyć, że kiedyś jednak dorośnie, założy rodzinę, być może nawet umrze, ale nie musi to oznaczać końca systemu: kolejne teksty znów przywrócą jej młodość. Zasadniczo jednak systemy rozrywkowe preferują opowieści, które zataczają krąg, powracając do punktu wyjścia, a ich zakończenie nie jest definitywne. W ten sposób kończą się oba omawiane filmy: Tomb Raider z roku 2001 zamyka nowy pojedynek z robotem, a w filmie z roku 2018 Lara zbroi się na nową przygodę.

Powtarzalność fabuł, charakterystyczna zresztą dla całej kultury popularnej, nie musi być oznaką banalności. Można powiedzieć, że kultura popularna pełni taką rolę, jaką w dawnych czasach pełniły mity: dostarcza wzorców zachowań i pomaga w ten sposób ludziom przejść przez różne ważne wydarzenia w życiu. Z tego względu kultura popularna musi opierać się na podobnych do siebie opowieściach, bo odnoszą się one do typowych kolei ludzkiego losu. Jak ludzie starożytni wsłuchiwali się w powtarzane tysiąckrotnie w różnych wersjach mity, tak dzisiejsi uczestnicy kultury popularnej czerpią z niej opowieści, które mają ukazać im sens ich życia. Odczytany w takiej perspektywie, Tomb Raider jest opowieścią o dojrzewaniu i konieczności rozstania się z rodzicami, choć więź z nimi określa całe nasze dzieciństwo. Lara Croft nie potrafi dorosnąć, pozostaje w strefie przedłużonej niedojrzałości, ponieważ nie może poradzić sobie z faktem, że jej życie stanie się w końcu samodzielne. Poszukiwania zaginionego ojca uczą zatem bohaterkę, a wraz z nią i widzów, że więź z rodzicami musi zostać przerwana. Co ciekawe, jest to także lekcja dla rodziców, że ostateczną ofiarą, jaką składa się dzieciom, jest rezygnacja z wpływu na ich życie (w obu filmach ukazana symbolicznie jako dobrowolna śmierć sir Richarda Crofta, ojca Lary). W takiej interpretacji to nie barwne przygody stanowią o atrakcyjności Tomb Raidera, ale symboliczna droga od dzieciństwa do dorosłości, którą przebywa bohaterka, prowadząc – jak postacie mitologiczne – odbiorców ścieżką swojego życia.

Postać Lary Croft może zatem być analizowana na kilku płaszczyznach: jako zastrzeżone prawem autorskim centrum przynoszącego zyski systemu rozrywkowego, jako androgyniczna protagonistka ujawniająca w różnych tekstach cechy zarówno męskie, jak i kobiece, wreszcie jako bohaterka mityczna wskazująca uczestnikom kultury drogę przejścia przez jeden z decydujących momentów życia. Okazuje się, że kultura popularna wcale nie jest tak banalna, jak można by sądzić, a pozornie niezbyt skomplikowane teksty niosą ze sobą wiele nieoczywistych znaczeń.